سيستم نوظهور Contour Reality Capture

 Contour Reality Capture
 اولين بار در نمايشگاه Siggraph 2006 رسماً معرفي گشت. از آن‌جايي كه در توصيف Contour، تأكيد زيادي روي دو مفهوم volumetric cinematography و Uncanny valley شده است، پيش از پرداختن به Contour، نگاهي اجمالي به اين دو مفهوم خواهيم داشت تا ديد بهتري نسبت به آنچه Contour به ما ارائه مي‌دهد پيدا كنيم. volumetric cinematography volumetric cinematography مفهومي است كه كمابيش در بازي‌ها و انيميشن‌هاي كامپيوتري تجربه شده ولي هنوز در فيلم‌ها به طور عملي مورد استفاده قرار نگرفته است. در صورت استفاده از چنين قابليتي، بابي جديد در فيلمسازي گشوده خواهد شد و مطمئناً انقلابي در عرصه صنعت سرگرمي به پا خواهد شد. در بازي‌هاي كامپيوتري، بازيكن از دريچه يك دوربين (virtual camera) محيط بازي را مشاهده مي‌كند. معمولاً كنترل اين دوربين در دست بازيكن است. به طوري كه مي تواند آن را به اطراف بچرخاند و حتي روي سوژه‌ها زوم كند.volumetric cinematography چيزي شبيه همين قابليت را به يك فيلمساز ارائه مي‌دهد.1در واقع اين تكنيك اشاره به روشي دارد كه با آن يك بار از صحنه با متدي خاص تصويربرداري مي شود و يك نسخه ديجيتالي و كاملاً سه بعدي (كاملاً حجمي) صحنه به داخل كامپيوتر منتقل مي‌گردد. اينجاست كه كارگردان به طور مثال پشت كامپيوتر مي‌نشيند! و كنترل دوربين مجازي را در دست مي‌گيرد: زواياي دوربين را تغيير مي‌دهد، لنزها را انتخاب مي‌كند و كارهايي از اين قبيل. در اين حالت، ديگر كارگردان براي انتخاب زاويه ديد محدود نيست. او مي‌تواند كاملاً آزادانه بارها جاي دوربين را تغيير دهد و هر حركتي را كه مي‌خواهد، به آن بدهد. نورپردازي آزادانه صحنه، كم يا اضافه كردن لوازم صحنه، ساخت شخصيت‌هاي كامپيوتري و وارد نمودن آن‌ها به صحنه، اضافه كردن سهل و آسان جلوه‌هاي بصري ويژه به نماها، ساخت نماهايي با هزاران شخصيت و با كمترين هزينه از جمله كاربردهاي اين روش است. البته اين روش هنوز در عمل براي فيلمسازي استفاده نشده است! بازي‌ها و انيميشن‌ها شايد بتوان عرصه‌اي را كه جلوه هاي ويژه و گرافيك كامپيوتري در آن حضور دارند به دو حوزه تقسيم كرد: حوزه بازي‌ها و انيميشن‌هاي كامپيوتري و حوزه فيلمسازي. در بازي‌ها و انيميشن‌هاي كامپيوتري به خوبي مي‌توان از volumetric cinematography بهره برد، ولي چالش اساسي در اين عرصه رساندن شخصيت‌ها و فضاها به حداكثر واقعيت‌گرايي است. در اين حوزه، ساعت‌ها تلاش، طراحي، اسكن و تصويربرداري براي تقليد صرف از واقعيت هر چند در مواردي نتايج قابل‌توجهي به همراه داشته، در كل رضايت‌بخش نبوده است. مشكل جايي به اوج خود مي‌رسد كه سعي كنيم شخصيت‌ها خيلي به واقعيت نزديك شوند. به طوري كه مثلاً بخواهيم شخصيت انساني كه ساخته‌ايم، خصوصيات و رفتاري مشابه يك انسان واقعي داشته باشد. اينجاست كه با مشكلي به نام Uncanny valley مواجه خواهيم شد.2 اكثريت پديده‌هاي كامپيوتري كه تلاش زيادي براي واقعي‌تر شدن آن‌ها صورت گرفته است در دام Uncanny valleyافتاده‌اند. به طوري كه حس غريبي در بيننده ايجاد مي‌كنند و بيننده هميشه با خود مي‌گويد: يك جاي كار ايراد دارد! اين حالت در مورد شخصيت‌هاي كامپيوتري در تمام حوزه‌ها (بازي‌هاي كامپيوتري، انيميشن‌ها و حتي فيلم‌ها) ديده مي‌شود و احتمالاً شما هم چنين حس نامطلوبي را‌ ‌هنگام مشاهده يك شخصيت كامپيوتري تجربه كرده‌ايد. معمولاً ساعت‌ها وقت، انرژي و پولي كه صرف ساخت اين شخصيت‌ها مي‌شود و تلاشي كه طراحان و متخصصان گرافيك كامپيوتري صرف اين كار مي‌نمايند، نتيجه ايدهآل را به بار نميآورد و شخصيت‌ها در نهايت با واقعيت فاصله دارند. براي نمونه، مي‌توان به انيميشن Polar Express اشاره كرد كه تام هنكس در آن به ايفاي نقش پرداخت (شكل 1). اين انيميشن در گيشه نسبتاً موفق بود، ولي انتقاداتي هم به آن شد كه مهم‌ترين اين انتقادات مستقيماً شخصيت‌هاي انساني فيلم را نشانه رفته بودند. بسياري از منتقدان، شخصيت‌هاي انساني فيلم را سرد، عروسكي و فاقد حس زنده بودن توصيف كردند. اما شايد شاخص‌ترين نمونه تلاش براي رساندن شخصيت‌ها به واقعيت، انيميشن 2001Final Fantasy:The Spirits Withinباشد: يك انيميشن بسيار زيبا كه در جاي جاي آن تلاش بي‌حد سازندگانش براي رسيدن به نهايت واقعيت نمايان بود. توجه به جزئيات چهره شخصيت‌ها در Final Fantasy چنان بود كه حتي لكه‌هاي روي پوست آن‌ها نيز از قلم نيفتاده بودند و اين دقت در حركات شخصيت‌ها هم مشاهده مي‌شد. با اين وصف، انتقاداتي مشابه آنچه در موردPolar Express بيان گرديد، از شخصيت‌هاي اين انيميشن هم شد. در كل با وجود علاقه‌اي كه صنعت سرگرمي براي رساندن خصوصيات شخصيت‌هايش به واقعيت دارد، شاهد يك عقب‌نشيني واضح در روند ساخت اين‌گونه انيميشن‌ها هستيم كه مسلماً يكي از دلايل اصلي آن، ناتواني دنياي سرگرمي در مواجهه با مشكل Uncanny Valley است. سازندگان ترجيح مي‌دهند شخصيت‌هايي ايجاد كنند كه به جاي اين‌كه تماشاگر را ياد زامبي‌ها بيندازند و شبيه عروسك‌هايي خشك و بي‌روح باشند (مانند آنچه كه در Final Fantasy يا Polar Express شاهد بوديم)، موجوداتي بسازند كه دوست‌داشتني به نظر برسند و لااقل بتوانند با بيننده ارتباط مناسبي برقرار نمايند. بر همين اساس، اخيراً سازندگان انيميشن‌ها (و متخصصان گرافيك كامپيوتري) از ساخت شخصيت‌هايي كه خيلي شبيه انسان باشند و واقعي جلوه كنند، فاصله گرفته‌اند. به عنوان نمونه، مي‌توان به انيميشن Monster House اشاره كرد كه در آن از بازيگران و تكنيك Motion capture براي ايجاد حركات طبيعي (بشري) استفاده شده است، ولي انيماتورها شخصيت‌ها را بيشتر به صورت كاريكاتوري تصوير كرده‌اند و مانند موارد مشابه، اصراري در واقعي بودن آن‌ها نداشته‌اند (اين انيميشن را با انيميشن The Wild مقايسه كنيد.) در بازي‌هاي كامپيوتري هم مانند انيميشن، مشكل Uncanny Valley وجود دارد و اغلب بازي‌كننده‌ها، از غيرعادي و بي‌روح بودن شخصيت‌هاي (انساني) بازي‌ها نالانند. فيلمسازي‌ همان‌طور كه در انيميشن‌ها، استفاده از گرافيك كامپيوتري با جديت دنبال مي‌شود، در فيلمسازي (زنده) هم شاهد تلاش بسيار براي ارتقاي تكنيك‌ها و ابزارهاي كامپيوتري با هدف فضاسازي‌هاي بسيار واقعي و قابل قبول هستيم. فيلم‌هايي مانند دزدان دريايي كارائيب 2 بهترين نمونه براي اين مورد است. با اين حال در اين حوزه هم مشكلاتي نظير Uncanny Valley وجود دارد كه ديگر نيازي به زدن مثال در اين مورد نيست. POV cinematography به‌رغم پيشرفت‌هايي كه در دنياي سرگرمي، به ويژه صنعت فيلمسازي، صورت گرفته است، طريقه فيلمبرداري از صحنه‌ها همان روشي است كه از اوايل پيدايش سينما مرسوم بوده است. روش Point of View) PoV) روش مرسوم فيلمبرداري از صحنه‌ها است و اينگونه از فيلمبرداري به PoV cinematography مشهور شده است. با آن‌كه امروزه قادريم باورنكردني‌ترين تصويرسازي‌ها را با استفاده از تكنيك‌هاي كامپيوتري انجام دهيم و با مفهومvolumetric cinematography نيز آشنايي داريم و مي‌دانيم كه اين نوع فيلمبرداري چه قابليت‌هايي دارد، هنوز نتوانسته‌ايم خود را از بند دنياي PoV cinematography رها كنيم و كماكان به فيلمبرداري صحنه از ديد يك يا چند دوربين مي‌پردازيم؛ چيزي كه بي‌شك آزادي عمل فيلمساز را محدود مي‌كند. هميشه پس از پايان فيلمبرداري، فيلمساز مجبور است از بين نماهاي ثبت شده، بهترين را انتخاب كند و پس از فيلمبرداري هيچ تغييري در صحنه، شات‌ها، نورپردازي و امثال اين نمي‌تواند ايجاد نمايد. در واقع با اين‌كه استفاده از جلوه‌هاي كامپيوتري چند سالي است در فيلم‌ها به اوج خود رسيده و استقبال خوبي هم از آن شده است (هرچند شخصيت‌هاي كامپيوتري مورد استفاده در فيلم‌ها هم به مشكل Uncanny Valley دچارند)، فيلمبرداري اكثر صحنه‌ها با همان روش PoV صورت مي‌گيرد و تحول شگرفي در زمينه استفاده از قابليت‌هاي volumetric cinematography رخ نداده است. اين‌كه چرا با وجود پيشرفت‌هاي بسياري كه در عرصه گرافيك كامپيوتري (و نيازمندي‌هاي آن در زمينه سخت‌افزار و نرم‌افزار) صورت گرفته و با وجودي كه قابليت‌هاي volumetric cinematography براي ما آشكار است، هنوز اين روش جايگزين روش قديمي فيلمسازي POV نشده است يا لااقل به عنوان روش ديگري در فيلمبرداري از صحنه‌ها مورد استفاده قرار نگرفته است، پاسخي ساده دارد و آن اين‌ است كه اصولاً دوربيني كه اين نوع فيلمسازي را پشتيباني كند وجود ندارد! براي استفاده از volumetric cinametography به دوربين ويژه‌اي نياز داريم كه صحنه را به گونه‌اي خاص ثبت كند. در واقع ما به يك volumetric camera نياز داريم. بي‌شك ما توانايي و مهارت كافي در ساخت صحنه‌هاي كاملاً سه‌بعدي توسط كامپيوتر را داريم و اين توانايي را هم داريم كه اين صحنه‌هاي ساخته شده توسط كامپيوتر را براي رسيدن به هدف خود، اصلاح نماييم و با اقتدار كامل از آزادي عملي كه volumetric cinematography در اختيار ما قرار مي‌دهد بهره ببريم، اما اين مطلب تنها در مورد صحنه‌هاي كامپيوتري صادق است (مثلاً در انيميشن‌هاي كامپيوتري)، ولي زماني كه هدف، استفاده از اين تكنيك براي صحنه‌هاي زنده باشد، با مشكل مواجه خواهيم شد. در حقيقت ما ابزاري در اختيار نداريم تا با آن از يك صحنه واقعي (و نه كامپيوتري!) به صورت volumetrically تصويربرداري نماييم. نزديك‌ترين ابزاري كه عملكردي شبيه volumetric camera دارد و امروزه در اختيار ماست و با آن مي‌توان يك صحنه را (تا حدودي‌) به طور سه‌بعدي يا به طور بهتر (volumetrically)، تصويربرداري نمود، سيستم marker-based motion capture است.
"برگرفته از وبلاگ رضا اسدی"

مايا چيست؟

سلام

این بار می خواهم برای دوستداران دنیای سه بعدی نرم افزار مایا رو معرفی کنم :

-------------------------------------------------------------------------------

مايا چيست؟

مايا عبارت است از يک نرم افزار کامپيوتري  براي به وجود آوردن تصاوير و انيميشن ها بر اساس ساخته هاي کاربر در يک محيط مجازي سه بعدي. اين محيط توسط منابع نور مجازي روشن شده و توسط دوربين هاي مجازي نيز فيلم برداري مي گردد.

نرم افزار مايا در دو نسخه مختلف براي انيماتور ها عرضه مي گردد که عبارت است از کامل ( Maya Complete ) و نسخه نامحدود( Maya Unlimited) با افزايش قابليت ها .

اين نرم افزار علاوه بر روي سيستم هاي فوق حرفه ايي فيلم سازي بر روي کامپيوتر هاي معمولي ( سيستم عامل هاي تحت شبکه windows 2000/ Xp Professional) و نيز Linux, SGI IRIX, Macintosh  قابل اجرا مي باشد.   

با استفاده از نرم افزار مايا مي توان تصاوير نقطه اي همانند آنچه توسط دوربين هاي ديجيتال برداشته مي شود را توليد نمود.

دنياي مايا مجازي است ، با اين وجود امکان به ايجاد کردن انواع عناصر مانند نور، دوربين، جسم(موضوع)، ماده و امثال آن از هيچ (عدم) وجود دارد. هريک از پارامترها را مي توان با گذشت زمان تغيير داد و بدين وسيله متحرک سازي کرد. دوربين مي تواند حرکت نموده يا دوران کند، جنس موضوعات را مي توان مثلا از کروم به چوب تغيير داد، اجزاي موضوعات را از يکديگر جدا ساخت يا به هم متصل نمود و خيلي امکاناتي که نتيجه استفاده از آنها در فيلم هاي تخيلي ديده شده است. در مجموع، مايا امکانات متعددي را در اختيار گرفته است که تنها مرز آن تخيلات انسان است.

شباهت دو نسخه کامل و نامحدود در محيط هاي Modeling, Rendering, Animation, Dynamic, Maya API, Mel, Brush-base[ fx] مي باشد.

تفاوت دو نسخه کامل و نامحدود در وجود پنج محيط حرفه ايي ( Cloth, Fur, Fluid, Hair, Live) در نسخه نامحدود مي باشد .

کاربرد هاي مايا

مايا يک نرم افزار متحرک سازي برجسته با کاربرد هاي عمومي و حرفه ايي مي باشد. اين نرم افزار داراي موارد استفاده براي ساخت جلوه هاي ويژه اغلب فيلم ها بوده، که سهم عمده اي از بازار کاربردهاي مشابه را به خود اختصاص داده است. بسياري از مايا به عنوان بهترين برنامه متحرک سازي (با توجه به ساختار واسط بودنش) علي رغم سختي نسبي در فراگيري آن نام مي برند.

برخي از مهمترين زمينه هاي کاربرد مايا عبارتند از:

  • فيلم ها و کارتون ها
  • بازي هاي کامپيوتري
  • تبليغات
  • متحرک سازي معماري
  • متحرک سازي مستند
  • متحرک سازي صنعتي
  • طراحي صنعتي

حداقل سخت افزار مورد نياز 

براي استفاده از نرم افزار مايا در windows حداقل نياز مندي سخت افزاري عبارتند از:

  • پردازنده پنتيوم 3 و بالاتر يا پردازنده AMD Athlon و يا جديدتر
  • حافظه RAM به ميزان 512  مگابايت ( براي انجام پروژه هاي دايناميکي معمولا 1 گيگابايت لازم است)
  • کارت گرافيکي مجهز به Open GL 3D
  • حداقل 450 مگابايت فضاي خالي براي نصب کامل
  • موس سه کليدي

البته همانطور که ذکر شد با سيستم فقط فوق انجام طرح هاي بسيار ساده امکان پذير است.

سخت افزار هايي چون Capture, Tablet, Scanner وجودشان سبب بالارفتن کيفيت نتيجه کار مي شود ولي بدون آنها کارهاي خارق العاده نيز مي توان خلق کرد. 

 

توانایی های لازم برای هنر جویان و کاربران مبتدی مایا

لازم است که کاربر اطلاعاتي مقدماتي از هنر و کار با کامپيوتر داشته باشد از آنجا که انيماتور در اصل هنرمندي است که ابزار اوليه وي کامپوتر است دانستن اطلاعاتي از اصول رنگ شناسي ، رنگ آميزي، طراحي، تمايز، جهت و... هرچند به صورت مختصر و ابتدايي اجتناب نا پذير است.

همچنين با توجه به استفاده گسترده تصاوير bitmap در دنياي سه بعدي آشنايي کاربر با يکي از نرم افزارهاي ويرايش تصاوير مانند PhotoShop ضروري است.

در سطوح بالاتر آشنايي و تسلط بر نرم افزار هاي طراحي دو بعدي در دوشيوه bitmap (مانند Photoshop, Corel photo-paint) وvector (مانند Freehand, Corel Draw, Illustrator)و همچنين نرم افزار هاي ترکيب کننده وتدوين(مانند After effects, Combustion , Premiere )و يا نرم افزار flash براي استفاده هرچه بهتر از مايا امري ايده آل است.

 

نرم افزار هاي متحرک سازي سه بعدي بالاخص مايا، ادعاي خلق و به تصوير کشيدن دنياي مجازي موجود در ذهن شما با همان پيچيدگي و زيبايي را دارند .

پس اگر علاقه منديد آنچه در ذهن مي بينيد با چشم خود بينيد و آن را با تمام وجود حس کنيد، مايا به کمک شما خواهد کرد، اگر از او بخواهيد و دستانتان را به بازوان قدرتمند آن گره بزنيد!

 

اکنون ما در حال ورود به عصري هستيم که يک کاربر گرافيک، قادر به بوجود آوردن محيط هاي کاملا واقعي همراه با کاراکتر و داستان مربوط به آنها، با استفاده از چهار منبع کامپيوتر،مايا،زمان و استعداد مي باشد. 

با تشکر از خانم نظری::www.nazari3d.blogfa.com

پرفروش‌ترين فيلم‌هاي سال 2007

درصدر پرفروش‌ترين فيلم‌هاي سال 2007 عناوين دو فيلم دنباله‌دار، "مرد عنكبوتي 3" و "شرك 3" ثابت مي‌كند، آثار چند قسمتي هم همچنان مخاطبان خاص خود را دارند.

ابر قهرمان فانتزي فيلم "مرد عنكبوتي 3" با كنار زدن قهرمانان ديگر در گيشه توانست در فاصله 3 روز 4-6 ماه مه ميلادي به ركوردي بي‌سابقه و بالغ بر 155 ميليون دلار دست يابد.

بنا به اعلام تايمز آنلاين؛ فروش كلي "اسپايدرمن 3 " در حدود 336 ميليون دلار بوده است كه اين فيلم توسط كمپاني سوني تهيه و اكران شده بود.

فيلم "شرك 3" محصول شركت "پارامونت" و "دريم دركز" هم با ثبت فروش 321 ميليون دلار توانست رتبه دوم اين ليست را به خود اختصاص بدهد.

"ترنسفورمرز" ( تغيير حالت دهندگان) نيز كه براساس يك فيلم انيميشن مربوط به 1980 ساخته شده است، توانست با فروش 319 ميليون دلاري براي "پارامونت" سود قابل توجهي به همراه داشته است.

شركت فيلمسازي "برادران وارنر" هم در اين ميان با "هري پاتر و محفل ققنوس"‌توانست در كنار ساير رقبا فروشي بالغ بر 292 ميليون دلار داشته باشد.

بنابراين گزارش فيلم‌هاي بعدي اين فهرست عبارتند از:
- "اولتيماتوم بورن" با نقش آفريني "مت ديمون" فروشي بالغ بر 227 ميليون دلار براي يونيورسال پيكچر درآمدزايي داشته است.
- "300" زاك اسنايدر نيز با فروش 210 ميليون دلاري در ادامه اين فهرست قرار گرفته است.
- شركت والت ديزني هم با فيلم "‌روتاتويل" در رديف‌هاي آخر پرفروش‌ترين‌هاي سال 2007 قرار گرفته و بالغ بر 206 ميليون دلار بفروشد.
- در انتهاي اين ليست فيلم علمي تخيلي "من افسانه هستم" برادران وارنر بيش از 194 ميليون دلار فروش داشته است.
اكران "من افسانه هستم" همچنان ادامه دارد و فروش هفته گذشته آن 5/27 ميليون دلار بوده است.

یک فضا پیمای زیبای ساده

دوستان پست بعد یک فضایپیمای ساده رو می خوام آموزش بدم موافقا نظر بدهند.

به روش POLYGON هستش برای شروع خوبه.


VAGHEFI SPACECRAPHT

تخت جمشید در سه بعد

 
ادامه نوشته

sss  متریال فیزیکی

www.3dworld.blogfa.comاین هم یک پست خیلی قشنگ از دوست خوبم سهیل

 ساخت  SSS متریال فیزیکی

تفرق زیر سطحی یکی از عناصر مهم در شبیه سازی و رندر بسیاری  از مواد ارگانیک میباشد حتی مقدار بسیار کمی از تفرق تاثیر شگرفی بر هر چه واقعیگرایانه تر شدن مواد ارگانیک مانند پوست دارد بسیاری از از مواد واقعی نور را از سطح خود منعکس نمی کنند بلکه آنرا در زیر سطح خود  متفرق یا جذب می کنند که شبیه سازی  این حالت در کامپیوتر با استفاده از شیوه های معمول نور پردازی ممکن نیست و مستلزم شیوه ایی خاص میباشد که درMental Ray  با استفاده از Shader  های مخصوصی امکان شبیه سازی این حالت ها وجود دارد

Misss_phsical  و Misss_Fast

این دو Shader  دارای ویژگیهای خاصی برای شبیه سازی (Subsurface Scatering) SSS  به دو صورت خاص هستند

·                    Misss-physical   برای شبیه سازی دقیق خاصیت SSS  با استفاده از فوتون ها

·                    Miss_Fast برای شبیه سازی سریع ولی غیر فیزیکی خاصیت SSS  با استفاده از LightMap  

 

 شیدر  Miss-physical حالت SSS  را با استفاده الگوریتم دقیق فیزیکی بر مبنای مکانیسم رخداد این حالت در طبیعت شبیه سازی میکند و هدف آن فراهم آوردن افکت SSS  در مواقعی است که Misss-Fast  شیدر به دلایلی قادر به ایجاد نتیجه مطلوب نمی باشد به عنوان مثال مواقعی که وجود Photon trace  الزامی است  یا حالاتی که فوتون های خارج شده از محیط روی جسم اثر می گذارند به عنوان مثال یک دانه انگور که در این پست سعی داریم با این شیدر  ( Miss_physical )  آشنا شویم

توجه: حتما قبل از مطالعه این پست ، پست SSS   مطالعه شود

 

پخش شدن نور درشیر(  برای درک بهتر عمدا اغراق شده است)

 


ادامه نوشته

پروژه های انجام شده با pixologic z-brush

سلام
درادامه مطلب پروژه های بی نظیری که به وسیله نرم افزار زد براش تهیه شدند رو می تونید ببینید

ادامه نوشته

sample

سلام یک پروژه بسیار  بسیار جالب در ادامه مطلب گذاشتم
ادامه نوشته

نهمین انیمیشن بلند پیکسارwall-e

سلام بابا بیمعرفت ها یه نظر بدید دیگه

خوب بیخیال من کار خودم ومیکنم انیمیشن نهم پیکسار ومی خوام معرفی کنم یعنی ئی - وال که داستان یه روبوت امداد

که به نظر میاد با داستان روبوت ها کار شرکت بلو اسکای خیلی فرق داشته باشه این انیمیشن در سال ۲۰۰۸ اکران خواهد شد با  پوستر هایی که در ادامه مطلب هست میتونید بهتر داستان ودرک کنید این بار هم باید منتظر یک شاه کار دیگر حالا در چه زمینه ای معلوم نیست  باید باشیم ان شا الله بعداْ در مورد انیمیشن  دهم پیکسار یعنی آپ وانیمیشن یازدهم یعنی داستان اسباب بازی ۳ مینویسم

vaghefi

ادامه نوشته

پیکسار از زبان جان لاسه‌تر

پیکسار از زبان جان لاسه‌تر



سینمای ما : این یادداشت کوتاه را جان لاسه‌تر، مدیر 50 ساله استودیوی پیکسار در پی موفقیت فیلم جدیدشان، راتاتویی، نوشته است. جان کلام درباره پیکسار را می‌توان در همین چند پاراگراف پیدا کرد.

پیکسار استودیویی است متعلق به انیماتورهای مبتکر. هر کاری که ما انجام می‌دهیم، پیش از ما هیچ کس انجام نداده است و این به راستی هیجان‌انگیز است. فرهنگی که ملکه‌ی ذهن اعضای پیکسار شده این است که باید با هر کاری افق‌های جدیدی روبروی‌مان گشوده شود. اعضای پیکسار همه با چنین آرمانی کار می‌کنند. گروه‌های فنی منتظر این هستند که من بروم سراغ شان و بگویم: "نمی‌دونیم چه جوری می‌شه این کار رو انجام داد!" بعد آن‌ها تمام شب روی این مسئله کار کنند و جالب این است که تا راه حل مسئله را پیدا نکنند از توقف کار خبری نیست.

در طول همکاری با انیماتورهای بزرگ کمپانی والت دیزنی با این طرز فکر آشنا شدم که راز موفقیت یک انیمیشن در پرداخت صحیح داستان است. من و براد برد در مؤسسه‌ی هنرهای کالیفرنیا (California Institute of the Arts) هم‌کلاس بودیم و با هم در دیزنی کار می‌کردیم. در سال‌‌های اولیه کار در دیزنی بود که هر دو به این نتیجه رسیدیم که اصل کار داستان خوب است و همین اصل جزئی از وجود ما شد و در خون و دی‌ان‌ای ما نفوذ کرد. در طول تولید فیلم، تمرکز اصلی باید روی داستان باشد. نباید خود را درگیر فن‌آوری کرد درست مثل زمانی که با مداد طراحی می‌کنیم. این مداد نیست که حاصل کار را سرگرم‌کننده و دیدنی می‌کند بلکه نکته در کاری است که با این وسایل انجام می‌دهی و فرقی هم نمی‌کند که مداد باشد یا کامپیوتر. از همان وقت که کار انیمیشن کامپیوتری را شروع کردم، همیشه کامپیوتر در نظرم یک وسیله بود. انیمیشن کامپیوتری به خودی خود نمی‌تواند تماشاگر را سرگرم کند. مهم کاری است که با آن انجام می‌دهی و پایه و اساس کار پیکسار بر روی چنین طرز فکری قرار گرفته است.

از همان آغاز کار کمپانی هر انیماتوری که به جمع ما پیوسته است به این طرز فکر که باید داستان را جذاب و شگفت‌انگیز ساخت ایمان دارد. هدف ما این است که تماشاگران از لحظه‌ی آغاز فیلم تا آخرش سرگرم باشند و در داستان غرق شوند و با هیجان تمام ماجراهای فیلم را دنبال کنند و به طور کل از تماشای فیلم به وجد بیایند و پس از پایان آن جز این جمله‌ای نگویند:"‌ عجب فیلمی بود!"

به طور میانگین، ساخت هر کدام از فیلم‌های ما چهار سال طول می‌کشد. اما خب برای این کارمان دلیل داریم. برای رسیدن به هدف‌مان باید سخت کار بکنیم.

انیمیشن راتا توی یا موش آشپز

اینم یه مطلب کامل در مورد هشتمین انیمیشن بلند پیکسار

''راتاتوی'' Ratatouille یکی از غذاهای لذیذ مخصوص ناحیه‌ی جنوب شرق فرانسه است که شباهت زیادی به یتیمچه‌ی کدو بادمجان ایرانی دارد. این غذا الهام‌بخش جدیدترین انیمیشن رایانه‌ای تولید شده در استودیوی پیکسار است که از امروز، ۲۹ ژوئن بر روی پرده‌ی سینماها در کانادا و امریکا ظاهر شد.

 


ماجرای فیلم انیمیشن ''راتاتوی'' در پاریس اتفاق می‌افتد و داستان آن حول و حوش ''رمی'' Remy یک موش فاضلاب است که برخلاف رفقای زباله خوارش، عاشق غذای واقعی و خوشمزه است. ''رمی'' شامه و ذائقه‌ی فوق العاده‌ای برای پخت و پز دارد و تنها آرزویش اینست که بهترین سرآشپز شهر پاریس بشود. برای همین هم تصمیم می‌گیرد به طور مخفیانه در یک رستوران سه ستاره در پاریس به تمرین هنر آشپزی بپردازد . ولی تصور یک موش در آشپزخانه برای آدم‌ها غیر قابل قبول است مگر اینکه مانند ''لینگوینی'' Linguini پادوی جوان و تحقیر شده‌ی رستوران، دوستی با یک موش آشپز باعث کسب اعتبار از دست رفته‌اش پیش سرآشپز بداخلاق و غرغروی رستوران شود. این دوستی غیرعادی بین موش و آدم، ماجراها و اتفاقات عجیب و غریب و آمیخته به طنزی را به همراه می‌آورد که بیننده را به مدت ۱۱۱ دقیقه روی صندلی سینما میخکوب نگه می‌دارد.

 


با اینکه انیمیشن ''راتاتوی'' به لحاظ بصری بسیار گیرا ست ولی هم‌چنان داستان در مرکز توجه قرار دارد و همانطور که از یک فیلم خوب انتظار می‌رود تصاویر در خدمت داستان‌گویی باقی می‌مانند. گذشته از خاص بودن ایده‌ی فیلم که از شیفتگی یک موش فاضلاب به غذای خوب و خوشمزه حرف می‌زند، خلق لحظات کمیک به یاری انیمیشن دقیق، فضاسازی‌های بی نظیر به‌خصوص در نماهای بیرونی شهر پاریس، پرداخت تکنیکی و زیبایی‌شناختی به تک تک عناصر داستان، پدیده‌ای منحصر به‌فرد در این فیلم است و اشاره به تحقیق وسیع و آماده سازی کامل فیلم دارد. به گفته‌ی Brad Bird کارگردان فیلم، انیماتورها بیشتر از یک سال را بر روی مطالعه‌ی موش‌های واقعی و آنالیز حرکات بدن آنها در حین راه رفتن یا دویدن، صرف کردند و حتی برای درک بهتر فضای آشپزخانه و عمل پخت و پز مجبور شدند همگی آشپزی یاد بگیرند.

 


از طرفی دیگر، متحرک‌سازی و کار بر روی جزئیات نماهای شهری پاریس به حدی ظریف و موشکافانه است که تصاویر را به کیفیت فتورئالیستی نزدیک می‌کند وگاهی انیمیشن بودن فیلم کاملا فراموش می‌شود. شاید برای همین است که در تیتراژ پایانی فیلم به صد در صد استفاده از ''انیمیشن رایانه‌ای'' برای ساخت فیلم اشاره‌ی مجدد می‌شود.

 


''راتاتوی'' هشتمین فیلم بلند انیمیشن تولید استودیوی پیکسار است که با بودجه‌ای معادل صد میلیون دلار ساخته شده است. این فیلم در عین حال نخستین تولید مشترک کمپانی والت دیزنی و استودیوی انیمیشن پیکسار پس از جدیدترین قراردادشان در سال گذشته است که بر اساس آن تولید و مالکیت فیلم از آنٍ پیکسار است و کمپانی دیزنی پخش فیلم را به عهده می‌گیرد.

فیلم‌های انیمیشن دیگری که برای استودیوی پیکسار اعتبار جهانی کسب کرده‌اند عبارتند از: ''زندگی یک حشره''، ''داستان اسباب‌بازی ۱ و ۲''، ''شرکت هیولاها''، ''در جستجوی نیمو''، '' اعجوبه‌ها '' و ''خودروها'' که دراین بین دو فیلم ''اعجوبه‌ها'' و ''در جستجوی نیمو'' موفق به دریافت جایزه بهترین فیلم انیمیشن از آکادمی اسکار شده‌اند.

تولیدات آینده‌ی استودیوی پیکسار به ترتیب سال نمایش، ''وال – ای'' (۲۰۰۸) Wall-E ، ''آپ'' (۲۰۰۹) Up و ''داستان اسباب بازی ۳'' (۲۰۱۰) هستند.

وب سایت راتاتوی

 در ادامه مطلب پوستر راتاتوی رو گذاشتم برید حالشو ببرید

منبع خبر: رادیو زمانه

ادامه نوشته

ببخشید دوستان همه حرفه ای واسه تازه کار ها گذاشتم

قفسه های مایا یکی از به در بخور ترین ویژگیهای ما یا است.

به طور پیشفرض ۱۴ تاست که میشه به دلخواه تغیرشون داد به وسیله آیکون مربع سمت چپ.برای اضافه کردن یکی از زیر منو ها به قفسه ها باید کلید های alt+ctrl+shift رو با هم بگیرید وبه منو مورد نظرتون برید و زیر منو مور نظر تون انتخاب کنید

در ضمن قفسه آخری به طور پیشفرض برای این کار خالیه.اگر هم خواستید که پاکشون کنید با کلید وسط موس دمشون بگیرید بندازیدشون توی سطل بازیافتسمت راست بالا.یه چیز دیگه نظر یادتون نره


بیوگرافی والت دیزنی چهلمین سالگرد درگذشت والت دیزنی

سلام

بعد از پیکسار نوبت رسید به دیزنی گرچه دیز نی بزرگتره یعنی پیشکسوت کارتون سازی تو دنیاست

شاید کمتر کسی در جهان وجود داشته باشد که نام والت دیزنی را نشنیده باشد, اما تعداد افرادی که بدانند والت دیزنی تنها نام یک استودیو نیست و واقعا فردی با این نام وجود داشته, چندان زیاد نیست
بدون شک اگر فردی مانند والت دیزنی نبود, هیچ گاه هنر انیمیشن به جایگاه فعلی اش در جهان نمی رسید
دیزنی فرد بلندپروازی بود که مدام به دنبال اجرای شیوه های جدیدی در دنیای انیمیشن می گشت

به عنوان مثال : او در سال ۱۹۲۸-۱۳۰۷ با اکران انیمیشن کوتاه, کشتی بخار ویلی
Steamboat Willie
که اولین انیمیشن اکران شده میکی موس است, اولین فردی بود که همزمانی موسیقی با حرکات شخصیت های داستان را خلق کرد

در سال ۱۹۳۳-۱۳۱۲ اولین انیمیشن رنگی تاریخ سینما(تا آن زمان هیچ انیمیشن یا فیلم رنگی ای ساخته نشده بود) با نام "گلها و درختان" را اکران کرد


در سال ۱۹۳۷-۱۳۱۶ انیمیشن بلند, سفیدبرفی و هفت کوتوله
Snow white and The Seven dwarfs
را اکران کرد که هنوز هم با گذشت سال ها از زمان ساخت آن, مطابق با استانداردهای فعلی انیمیشن های سینمایی در جهان است

در سال ۱۹۴۰-۱۳۱۹ انیمیشن بلند, فانتازیا
Fantasia
را اکران کرد. در این انیمیشن برای اولین بار در تاریخ سینما, با استفاده از هماهنگی موسیقی کلاسیک و انیمیشن اثری خلق شد, که در تازه ترین رده بندی بهترین فیلم های تاریخ سینما, در میان ۲۰ فیلم برتر جای دارد. همچنین برای این انیمیشن, سیستم صدایی ابداع شد که بی شباهت به سیستم دالبی فعلی نیست
دیزنی در همین سال یعنی ۱۹۴۰-۱۳۱۹ انیمیشن بلند, پینوکیو
Pinocchio
را اکران کرد که این انیمیشن جزو بی نقص ترین انیمیشن های تاریخ سینما و از شاهکارهای دیزنی است و به نظرم بهترین و مهمترین اقتباس از داستان پینوکیو است و تاثیر این انیمیشن به وضوح در کار فیلم سازانی که بعد از دیزنی به سراغ این داستان رفتند, دیده می شود

متاسفانه جنگ جهانی دوم, لطمات زیادی به والت دیزنی وارد کرد و او بعد از اکران انیمیشن های دامبو
Dumbo
در سال ۱۹۴۱-۱۳۲۰ و بامبی
Bambi
در سال ۱۹۴۲-۱۳۲۱, تا
سال ۱۹۵۰-۱۳۲۹ و اکران انیمیشن سیندرلا
Cinderella
نتوانست انیمیشن بلندی که به قدرت انیمیشن های اوایل دهه چهل میلادی اش باشد, بسازد

البته انیمیشن هایی که به آنها اشاره کردم تنها قسمت کوچکی از انیمیشن های والت دیزنی است و او در دوران حیاتش بر ساخت انیمیشن های کوتاه و بلند زیادی نظارت داشت

از دیزنی, شخصیت های ماندگار زیادی همچون دانلدداک, گوفی, پلوتو و ... به جای مانده, اما بدون شک مهمترین آنها, میکی موس است. چون موفقیت اصلی دیزنی, با این شخصیت آغاز شد و میکی موس, جزو اولین شخصیت های انیمیشنی است که هویت مستقل و تعریف شده ای دارد و مهمتر از همه اینکه والت دیزنی خود, صداپیشگی میکی موس را برعهده داشت

البته موفقیت های والت دیزنی بدون حضور انیماتورها و کارگردانان افسانه ای این استودیو محقق نمی شد, اما بدون شک اگر والت دیزنی نبود این گروه از هنرمندان جای مناسبی برای بروز خلاقیتشان نداشتند و بدون رهبری قدرتمند همچون دیزنی, خلق چنین انیمیشن هایی ناممکن بود. علاوه بر این, قدرت داستان پردازی و تخیل و دست ودلبازی دیزنی بود که در مواقع اضطراری به کمک انیماتورها می آمد
والت دیزنی در زمان حیاتش, علاوه بر انیمیشن, دو پارک تفریحی بزرگ به نام های دیزنی لند و والت دیزنی ورلد, ساخت که هنوز هم به عنوان مهمترین مراکز تفریحی آمریکا, مورد استفاده قرار می گیرد


در سال ۱۹۶۶-۱۳۴۵ که مراحل پایانی ساخت انیمیشن بلند, کتاب جنگل
The Jungle Book
سپری می شد, دیزنی که یک سیگاری حرفه ای بود, مبتلا به سرطان ریه شد و با وجود اینکه در یک عمل جراحی ریه سرطانی اش برداشته شد, اما چند هفته بعد در ۱۵ دسامبر ۱۹۶۶ برابر
با ۲۴ آذر ۱۳۴۵ درگذشت

بی شک مرگ والت دیزنی ضربه مهلکی برای کمپانی دیزنی بود, اما با وجود انیماتورها و کارگردانان زبردست, استودیو موفقیت هایش را تا اوایل دهه هفتاد میلادی ادامه داد, اما کم کم دچار بحران شد, تا اینکه در سال ۱۹۸۴-۱۳۶۳ مایکل آیزنر و فرانک ولز, زمام امور را به دست گرفتند و جفری کتزنبرگ و روی دیزنی, به عنوان سرپرست گروه انیمیشن استودیو انتخاب شدند و در اواخر دهه هشتاد میلادی, با خلق انیمیشن بلند, پری دریایی کوچک
The Little Mermaid
دوباره استودیو را به دوران اوج خود بازگرداندند

در حال حاضر استودیوی والت دیزنی دوران خوشی را می گذراند و مدیران استودیو به خوبی قدر میراث عظیم عمو والت را می دانند. با توجه به الحاق استودیوی پیکسار به دیزنی و انیمیشن هایی که استودیوی دیزنی تا سال ۲۰۰۹-۱۳۸۸در نوبت اکران دارد, مطمئنا روزگار خوبی در انتظار این استودیو است

در پایان بد نیست بدانید یکی از انیمیشن های بلند بسیار مهم دیزنی, انیمیشن راپنزل
Rapunzel
است ک احتمالا در سال 2008-1387 اکران خواهد شد. این انیمیشن قرار است سبک نوینی را رقم بزند و با فضاسازی های خارق العاده و ایجاد حس و حال نقاشی های روکوکو در دنیای سه بعدی, بار دیگر قدرت استودیوی دیزنی را به رخ حریفان بکشد

والت دیزنی

شرکت والت‌دیزنی (به انگلیسی: The Walt Disney Company) یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های رسانه‌ای و سرگرمی جهان است. این شرکت در ۱۶ اکتبر ۱۹۲۳ به وسیلهٔ دو برادر، «والت» (Walt) و «روی او.» (.Roy O) دیزنی، به عنوان یک استودیو کوچک انیمیشمن‌سازی تأسیس شد و چندی بعد به یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای هالیوود، صاحب یازده پارک موضوعی و چند شبکه تلویزیونی از جمله ای‌بی‌سی تبدیل شد. دفتر مرکزی شرکت دیزنی و امکانات اصلی تولید آن در کالیفرنیا، در استودیوی والت دیزنی (بربنک) قرار دارند. این شرکت یکی از اجزای «میانگین صنعتی داو جونز» است و در سال ۲۰۰۶، ۳۴٫۳ میلیارد دلار درآمد داشته‌است. تا سال ۱۹۵۵، شرکت دیزنی فقط روی فیلم‌های کارتون کار می‌کرد. شرکت دیزنی در واقع شامل شرکت تولید فیلم دیزنی، شرکت صفحه پرکنی، و همچنین برگزار کننده برنامه‌های نمایشی داخل سالن نیز می‌باشد. از سال ۲۰۰۲ این شرکت توسط آقای «دیک کوک» اداره می‌شود.



● چکیده: قطعاً یکی از برجسته ترین انیمیشن های بلند تاریخ سینما، «علاءالدین» محصول سال ۱۹۹۲ استودیو والت دیزنی است. «علاءالدین» در کنار «دیو و دلبر» و «شیرشاه»، یکی از آخرین شاهکارهای دیزنی نیز محسوب می شود. زیرا درست پس از این سه اثر، دوران نزول کیفی این استودیو نیز آغاز شد. در هر حال چندی پیش، پخش نسخه DVD «علاءالدین» باعث تجدید دیدار علاقمندان انیمیشن با آن گردید. به همین مناسبت مطالب بخش «ضد نور» این شماره را به «علاءالدین» اختصاص دادیم. ● کارگردانان: ران کِلِمنتس و جان ماسِکر ● نویسندگان فیلم نامه: راجر آلرز و جان ماسکر ● سازندگان موسیقی: آلن مِنکن، هاوارد آشمن و تیم رایس ● تاریخ اکران: ۱۱ نوامبر ۱۹۹۲ ● مدت زمان: ۹۰ دقیقه ● هزینه ساخت: ۲۸ میلیون دلار ● میزان فروش: ۲۱۷ میلیون دلار در خاک آمریکا- ۴۹۸ میلیون دلار در سطح جهان ● صداپیشگان: علاءالدین: اسکات واینگر غول چراغ (جینی): رابین ویلیامز یاسمن: لیندا لارکین جعفر: جاناتان فیری من اَبو (میمون علاءالدین): فرانک وِلکر یاگو (طوطی جعفر): گیلبرت گات فرید سلطان (پدر یاسمن): وَل هیتن ● نکات جالب درباره فیلم: قطعاً یکی از برجسته ترین انیمیشن های بلند تاریخ سینما، «علاءالدین» محصول سال ۱۹۹۲ استودیو والت دیزنی است. «علاءالدین» در کنار «دیو و دلبر» و «شیرشاه»، یکی از آخرین شاهکارهای دیزنی نیز محسوب می شود.

(۱۹۸۰) - داستان شاهزاده قورباغه (۱۹۸۲) - بازماندگان (۱۹۸۳) - بهترین دوران (۱۹۸۵) - کلوپ پارادایز (۱۹۸۶) - صبح بخیر ویتنام (۱۹۸۷) - انجمن شاعران مرده (۱۹۸۹) - بیداری ها (۱۹۹۰) - هوک (۱۹۹۱) - اسباب بازی ها (۱۹۹۲) - علاءالدین (۱۹۹۲) - خانم دابت فایر (۱۹۹۳) - جومانجی (۱۹۹۵) - مأمور مخفی (۱۹۹۶) - ویل هانتینگ خوب (۱۹۹۷) - فلابر (۱۹۹۷) - پَچ آدامز (۱۹۹۸) - مرد دویست ساله (۱۹۹۹) - بی خوابی (۲۰۰۲) - روبات ها (۲۰۰۵) - برادران گریم (۲۰۰۵)

در ادامه مطب  حتماْ چیزای جالب تری گذاشتم..............


 

ادامه نوشته

عکسهایی از اخرین کار پیکسارsneak peek&cars ادامه مطلب رو حتماَ ببنید

 دوستان نظر یادتون نره ها


ادامه جالبتره

 

ادامه نوشته

آموزش 1

در این درس می خواهیم شما را با مایا و محیط آن آشنا كنیم در این قسمت با پانل ها و نحوه حركت و تعامل در مایا را خواهید آموخت :

 

اولین قسمت كه می خواهیم برای شما معرفی كنم قسمتی است كه رابطه اصلی برای تغییر اشیا در محیط نرم افزار است به نامAttribute Editor در این رابطه شما می توانید امام خصوصیات یك شی كه قابل تغییر باشد را در دست رس داشته باشید . بازدن كلیدCtrl a می توانید این منو را مشاهده نمایید .

قسمت بعدی كه در دروس قبل با آن به صورت خیلی مختصر آشنا شدیدChannel Box است كه برای مشاهده متغییر ها و پارامترهای فعلی شی منتخب است .


Hot Box :

اینمنو ( منوی میانبر ) از خاصیت هایی است كه مورد توجه كاربران مایا قرار دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كلیدSpace این منو ظاهر می شود و تمام منوها و ماژول ها در داخلHot Box موجود می باشد و شما می توانید مستقیم به سراغ منوی مورد نیاز خود بروید.


Tumble :

به كمك این گزینه می توانید در درون نماها پیمایش نمایید یعنی نماها را بچرخانید كه با گرفتن كلیدAlt و كلیك كردن به وسیله دكم چپ ماوس می توانید در صحنه چرخش داشته باشید . البته خود فرمان در منو های بالای نما ها وجود داردview> camera tool > Tumble


Trace :

به كمك این گزینه می توانید حالتPaning را درصحنه داشته باشید یعنی می توانید بدون تغییر زاویه و همچنین بزرگنمایی در صحنه پیمایش نمایید . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پایین حركت می دهد .

بانگه داشتن كلیدAlt و زدن كلید وسط ماوس این خاصیت فعال می گردد البته خود فرمان در منوی زیر وجود دارد :Trace view> camera tool >البته در جلوی هر یك از فرمان ها یك جعیبه وجود دارد كه به كمك این گزینه می توان تنظیمات فرمان را تغییر داد.


Dolly :

به وسیله این فرمان می توان حركتZomming را در صحنه انجام داد . در واقع می توان دوربین را به درون یا بیرون یك صحنه حركت دهید و با نگه داشتن كلیدAlt و زدن كلید سمت راست ماوس می توان از این قابلیت استفاده نمود . این گزینه در منوی زیر قرار دارد : view> camera tool >Dolly


Zoom:

به كمك این كادر انتخابی می توانید یك قسمت را به صورت یكجا بزرگنمایی نمایید كه با گرفتن كلیدAlt وCtrl و درگ كردن در صحنه یك كادر ایجاد می شود كه محدوده بزرگ نمایی را مشخص می نماید . از راست به جپZoom out و چپ به راستZoom in .

ادامه نوشته

نرم افزار های pixar renderman

 

News

RENDERMAN ANNOUNCEMENTS 

01/22/08 Pixar Releases RenderMan Certified Courseware
08/03/07 Pixar Releases RenderMan Pro Server 13.5
08/03/07 Pixar's RenderMan at SIGGRAPH 2007
06/26/07 Pixar Releases RenderMan Studio 1.0 & RenderMan for Maya 2.0
07/28/06 Pixar Reveals Latest RenderMan Technology at Siggraph
05/30/06 Pixar Animation Studios Releases RenderMan Pro Server 13.0
04/13/06 New RenderMan For Maya EVAL Now Available
11/08/05 Pixar Animation Studios Releases RenderMan For Maya 1.0
09/28/05 Pixar Animation Studios Releases RenderMan Artist Tools 6.5
05/02/05

Pixar Animation Studios Underscores Industry Leadership with New and Accelerated RenderMan Pro Server


::::....هنر مایا.....::::


مایا نرم افزاری برای حرفه ای ها

عکسهای ادامه مطلب فوق العاده اس از دست ندید

ماشین ها - ۲۴۲.۵ میلیون دلار
عصر یخبندان : آب شدن یخ ها - ۱۹۵.۳ میلیون دلار
آنسوی پرچین - ۱۵۵ میلیون دلار
خانه هیولا - ۷۱.۴ میلیون دلار
صاحب مزرعه - ۶۷ میلیون دلار
حیات وحش - ۳۷.۳ میلیون دلار
 مورچه کش - ۲۷ میلیون دلار

انیمیشن های پر فروش در سال ۲۰۰۶

ادامه نوشته

اولين سيستم هوشمند انيميشن صورت

اولين سيستم هوشمند انيميشن صورت
Eyematic FaceStation
هم اکنون برای همه انيماتورهای جهان در دسترس است. يک نرم افزار قوی که به آسانی انيميشن های صورت را بصورت 3D ايجاد می کند ، FaceStaion از امتياز تکنولوژی بصری Eyematic بهره می برد، که به هرکس امکان ساخت يک کاراکتر انيميشن 3D را با يک هندی کم استاندارد و يک کامپيوتر با حالتهای چهره خود می دهد. با نرم افزار FaceStaion انيميسن های وابسته بصورت ديگر احتياجی به تجهيزات سخت افزاری گرانقيمت ثبت حرکت، نشانگرهای خسته کننده و يا هفته ها کار دستی پر زحمت ندارد. ورودی ويديو، خروجی انيميشن مربوط بصورت ، به همين سادگی. اینجا

 هنگاميکه کار درست انجام شده باشد، کاراکتر انيميشن می تواند توجه بيننده را بهتر از هر چيز ديگر جلب کند، به همين علت شما در بيشتر بازيهای راهنما، شوهای تلويزيونی و فيلمهای صورت اين موضوع را می بينيد. اما فرآيند ساخت زياد قشنگ نيست، درواقع خيلی خسته کننده و طاقت فرسا بوده ومعمولا قطعات گرانقيمت در ساخت يک انيميشن صورت واقعی بکار برده می شود. تا امروز شما به لشگری از انيماتورها که به زحمت فريمهای کليدی را پيچانده و جابجا می کردند، يا يک بودجه طلايی اختصاصی برای سخت افزار ثبت حرکت چهره نيازداشتيد. نرم افزار Eyematic FaceStation يک واقعيت انکار ناپذير است، فرقی نمی کند که شما برنامه نويس بازی هستيد، هنرپيشه گرافيکی تلويزيون هستيد يا انيماتور فيلمهای چهره ای، اين نرم افزار به هرکس اجازه می دهد تا انيميشن صورت را کاملا رسا و واقعی بوجود بياورد. اين نرم افزار از امتياز تکنولوژی Eyematic استفاده نموده و بصورت اتوماتيک موقعيت و حالتهای چهره و حرکت دهان را مانند يک دوربين ويديوی ضبط می کند. نه به چهره سازی سنگين و شلوغ نياز است و نه وقت زيادی برای مراحل مختلف مصرف می شود و نه به سخت افزار گران قيمتی نياز است.

پیکسار تجربه ای به اندازه سن من

مروري بر كار شركت انيميشن سازي پيکسار (Pixar)

مقدمه

استوديوي انيميشن سازي پيكسار (Pixar Animation)، يك استوديوي انيميشن سازي كامپيوتري برنده جايزه ® Academy Award است كه داراي تكنيك، خلاقيت و قابلييت هاي توليد براي خلق نسل جديد فيلم هاي بلند انيميشن، كالاها و ديگر محصولات مربوطه مي باشد. هدف پيكسار، تركيب تکنولوژي اختصاصي شرکت و استعداد و خلاقيت جهاني براي ساخت و توسعه فيلم ها بلند انيميشن كامپيوتري با شخصيت هاي بياد ماندني و داستان هاي جذاب و مورد علاقه همه بينندگان با هر سنی مي باشد. پيكسار با همکاري والت ديزني (Walt Disney Pictures)، فيلم هاي داستان اسباب بازي (Toy Story) (1995)، زندگي يك حشره (A Bug's Life ) (1998)،داستان اسباب بازي 2 (1999)، شركت غول ها (Monsters Inc.) (2001) ، يافتن نمو (Finding Nemo) (2003) و باور نكردني ها (The Incredibles) (2004) را ساخت.


داستان اسباب بازي كه در 22 نوامبر 1995 به نمايش در آمد، بيانگر دستاوردهاي بيش از 9 سال خلاقيت و تکنيک مي باشد. اين فيلم تحسين فراوان بينندگان را به همراه داشت و پرفروش ترين فيلم 1995 بود و 362 ميليون دلار فروش داشت. كارگردان داستان اسباب بازي و معاون اجرايي بخش خلاقيت، جان لاستر (John Lasseter) جايزه آكادمي دستاورد ويژه
(® Special Achievement Academy Award)  را براي "رهبري الهام بخش گروه داستان اسباب بازي پيكسار كه به ساخت اولين فيلم بلند انيميشن كامپيوتري منجر شد"، دريافت نمود . پيكسار پس از آن، زندگي يك حشره، داستان اسباب بازي 2، شركت غول ها، يافتن نمو، و باور نكردني ها را به بازار عرضه نموده است. اين شش فيلم روي هم بيش از 3 ميليارد دلار در سراسر جهان فروش داشته است و پيكسار اكنون شش فيلم از پرفروش ترين فيلم هاي تاريخ انيميشن را دارد. داستان اسباب بازي 2 در هنگام نمايش، چندين ركورد نمايش در تعطيلات پايان هفته را در سراسر جهان شكست و برنده گوي طليي (Golden Globe) براي بهترين تصوير، موسيقي و داستان كمدي در سال 1999 شد. پيكسار در سال 2001 فيلم شركت غول ها را كه برنده جايزه  ® Academy Award شد اكران نمود و فقط در 9 روز بيش از 100ميليون دلار در آمريکا فروش داشت كه بيشترين ميزان فروش در تاريخ فيلم انيميشن در آن زمان بود. درآمد 6/62 ميليون دلاري اولين تعطلات پايان هفته فيلم شركت غول ها، بيشترين ميزان فروش در سه روز اول براي يك فيلم انميشن، بيشترين ميزان فروش در سه روز اول درتاريخ استوديو هاي والت ديزني، بيشترين ميزان فروش درسه روز اول در تاريخ استوديوهاي انيميشن پيكسار و ششمين ميزان فروش براي روزهاي اول در تاريخ صنعت انيميشن بود، شركت غول ها اين ركورد را تا اكران فيلم يافتن نمو حفظ كرد. در 30 مي سال 2003، پيكسار فيلم يافتن نمو را اكران كرد كه تمامي ركوردهاي فروش فيلم شركت غول ها در فروش اولين تعطيلات اخر هفته را که 18 ماه قبل از آن شكسته شده بود، دوباره شكست. يافتن نمو 865 ميليون دلار فروش جهاني داشت و برنده جايزه ® Academy Award براي بهترين فيلم بلند انيمشن شد.

 

تکنولوژي
پيكسار از زمان تاسيس، راه حل هاي مهمي را در بكار گيري گرافيك هاي كامپيوتري براي ساخت فيلم بوجود آورده است و در ين راستا اين شركت بهترين استعداد هاي جهان را در اين زمينه جذب نموده است. تيم هاي فني و خلاق پيكسار از سال 1986 با هم همكاري نموده و سه سيستم نرم افزار اختصاصي بسيار مهم را توسعه داده اند
:
1- ماريونت (Marionette)، يك سيستم نرم افزار انيميشن براي مدل سازي، انيميشن و نور پردازي
2- رينگ مستر (Ringmaster)، يك سيستم نرم افزار مديريت توليد براي زمان بندي، هماهنگ سازي و پيگيري يك پروژه انيميشن كامپيوتري و
3- رندرمن (
®RendrMan) يك سيستم نرم افزاري رندرينگ براي ايجاد تصوير با كيفيت بالا و مشابه واقعي كه پيكسار براي کارهي مورد استفاده قرار مي دهد و امکان استفاده از آن را با مجوز به شخص ثالث ميدهد.

در سال 2001 هيئت مديره آكادمي هنرهاي تصاوير متحرك و علوم، بهترين جايزه آكادمي ®(Oscar) را به اد كتمول (Ed Catmull) رئيس، لورن كارپنتر دانشمند ارشد و راب كوك معاون مهندسي نرم افزار، براي پيشرفت هاي قابل ملاحظه و چشمگير در زمينه رندرنيگ تصاوير متحرك كه در نرم افزار رندرمن

ادامه.................

ادامه نوشته

lightwave3d  & MAYA &  Z-brush


نمونه های بسیار زیبــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــا

در ادامه....

Z-brush

ادامه نوشته

ِِ....::::::قصه قوم مــــــــــــــــــــــــــــــــا   یـــــــــــــــــــــــــــــــا::::::..

 

 
به نام خدا
 حدوداً برای مدت6 قرن از سال 300 تا 900 میلادی ، تمدن مایا در زمین های پست گواتمالای کنونی ومکزیک رونق گرفت.

بسیاری از مایا ها در شهر های مثل "تیکال،پالنگ کیو کوپان" زندگی میکردند.
حاکمان آنها در این نواحی عبادتگاه های هرمی شکل،قصر ها،بازار ها،ومیدان های تجاری و زمینهای ورزشی بسیارزیبایی ساختند.
آموزش هنر و تجارت رونق پیدا کرد و نویسندگان با استفاده از عکس ها و نقشهای سمبلیک ،یک سیستم نوشتاری ایجاد کردند.
از جمله این آثار میتوان به خرابه های جنگل های گواتمالا و یوکاتان اشاره کرد که با ساختمانهای عظیم و با شکوه مصر قابل مقایسه اند.
سطح زیر بنای هرمی چون چولولا که در 60 مایلی شمال مکزیکو قرار دارد بزرگتر از هرم خوفو است و زیر بنای هرمی که در تئوتی هاکان در 30 مایلی شمال شهر مکزیکو قرار دارد ناحیه ای به وسعت تقریبی هشت مایل را پوشانده  بود....
از جمله میتوان به تقویم مایاها و فرمول نویسی شان که صحیحترین و دقیق ترین تقویم های جهان به شمار میرود اشاره کرد و امروزه ثابت شده است که تمام بنا ها در چی چن ایت زا و تیکال و کوپان و پاله نگ مطابق تقویم افسانه ای مایا ها ساخته ساخته شده است واین فقط به خاطر احتیاج نبوده ,که مایا ها هرم ها وبنا های خود را می ساختند بلکه نظر مهم تری برای ساختن این بناها در بین بوده است که تقویم به آن دستور می داده که هر پنجاه و دو سال یک مرتبه به تعداد معینی از این پله ها می باید تکمیل گردد.سنگهای به کار برده شده با این تقویم ها ارتباط داشته و پایان هر ساختمان معرف یک دوره نجومی بوده است.در اثر پدیده خارق العاده وباور نکردنی که در سال 600(البته مبنای تقویم خودشان)اتفاق افتاده مردم مایا ناگهان مجبور شدند شهر های خود را ترک کنند.

شهر هایی با آن معابد زیبا و هرم هایی که حتی امروزه هم یک شاهکار هنری محسوب میشوند؛مجسمه های ظریف،استادیوم های عظیم،میدانهای بدیع همه و همه را پس از صرف این همه تلاش و هنر وکارو کوشش پشت سر گزارند پس از تخلیه شهر هی مزبور،جنگل شروع به پیشروی در شهر کرد،و گسترش جنگل باعث نابودی ساختمان های بزرگ گردید و بالا خره تمام آن زیبایی ها تبدیل به تابلویی از خرابه گردید.
"مایا"ها اسرار آمیزترین تمدن پیشین بشر به حساب می آیند.
آنها تقویمی بسیار دقیق دااشتند که تا :400: میلیون سال را به طور دقیق...
 
این مطلب رو واسه این نوشتم تا به دلیل نامگذاری این نرم افزار پی ببریم
ادامه نوشته

مايا  هنوز نصب نشده

چند تا از  لودینگ های مایافقط به خاطر شما گل ها

 
 
 
 
 
ادامه نوشته