sss متریال فیزیکی
تفرق زیر سطحی یکی از عناصر مهم در شبیه سازی و رندر بسیاری از مواد ارگانیک میباشد حتی مقدار بسیار کمی از تفرق تاثیر شگرفی بر هر چه واقعیگرایانه تر شدن مواد ارگانیک مانند پوست دارد بسیاری از از مواد واقعی نور را از سطح خود منعکس نمی کنند بلکه آنرا در زیر سطح خود متفرق یا جذب می کنند که شبیه سازی این حالت در کامپیوتر با استفاده از شیوه های معمول نور پردازی ممکن نیست و مستلزم شیوه ایی خاص میباشد که درMental Ray با استفاده از Shader های مخصوصی امکان شبیه سازی این حالت ها وجود دارد
Misss_phsical و Misss_Fast
این دو Shader دارای ویژگیهای خاصی برای شبیه سازی (Subsurface Scatering) SSS به دو صورت خاص هستند
· Misss-physical برای شبیه سازی دقیق خاصیت SSS با استفاده از فوتون ها
· Miss_Fast برای شبیه سازی سریع ولی غیر فیزیکی خاصیت SSS با استفاده از LightMap
شیدر Miss-physical حالت SSS را با استفاده الگوریتم دقیق فیزیکی بر مبنای مکانیسم رخداد این حالت در طبیعت شبیه سازی میکند و هدف آن فراهم آوردن افکت SSS در مواقعی است که Misss-Fast شیدر به دلایلی قادر به ایجاد نتیجه مطلوب نمی باشد به عنوان مثال مواقعی که وجود Photon trace الزامی است یا حالاتی که فوتون های خارج شده از محیط روی جسم اثر می گذارند به عنوان مثال یک دانه انگور که در این پست سعی داریم با این شیدر ( Miss_physical ) آشنا شویم
توجه: حتما قبل از مطالعه این پست ، پست SSS مطالعه شود

پخش شدن نور درشیر( برای درک بهتر عمدا اغراق شده است)
با وجود تمام مزیت هایی در Miss_physical وجود یک مشکل آنرا به روش جایگزین تبدیل کرده است و این مشکل وقتگیر بودن آن است به همین دلیل توصیه می شود از آن تنها فقط در بعضی از موارد خاص استفاده شود که در زیر بعضی از آنها در زیر لیست شده اند
استفاده از Physical در موارد زیر توصیه می شود
- زمرد، یشم و سایر مواد معدنی نیمه شفاف ومات
- شیر ، خون و مایعات نیمه شفاف
- موادی که نور در عمق آنها نفوذ کرده و متفرق می شود
- هنگامی که دقت بالا مد نظر باشد
استفاده از Fast در موارد زیر توصیه می شود
- برگ ، علف ، پلاستیک و ....
- پوست انسان به خصوص در قسمت گوش
- وقتی سرعت رندر مد نظر باشد
- وقتی بهینه سازی حافظه Ram اهمیت دارد
در خصوص بعضی مواد مانند موم شمع و موادی شبیه در بعضی حالات مثل زمانی که شمع خاموش است یا در محیط نور زیادی وجود دارد نیازی به استفاده از Misss_physical نیست ولی اگر نور در محیط کم باشد و شمع نیز روشن باشد استفاده از Miss_phisical الزامی است به هر حال در هنگام کار با SSS شیدر ها باید توجه داشته باشیم شدت نوری که ما درک می کنیم به دلیل تغییر حساسیت شبکیه به نور در فضاهای نوری مختلف کاملا نسبی است و به عنوان مثال در هنگام روز روشن کردن لامپ اتاق تقریبا بی تاثیر بوده در حالی که شب کاملا برعکس است به همین دلیل باید در تنظیم پارامترهای مربوط به شیدر ها بسیار دقت کرد
گام اول
یک مکعب بزرگ ساخته و Object مورد نظرتان را در آن قرار داده سپس یک منبع نور درون مکعب ایجاد کتنید حالا دوربین را نیز وارد مکعب کنید
در این مورد خاص به دلایلی مانند کوچک و بسته بودن محیط ترجیحا از یک PointLight استفاده شده است ولی اصولا به منظور استفاده از کمترین مقدار ممکن فوتون ها و در نتیجه کوتاهترین زمان رندر بهتر است از Spot light ایی که دقیقا بروی Object متمرکز است استفاده شود

گام دوم
ابتدا از Load بودن MayaToMr.mll اطمینان حاصل کنید سپس RenderOption را انتخاب کرده وتنظیمات زیر را انجام دهید
- Render Using = mental ray
- Caustics on
- Caustics accuracy = 5000
- GI on
- GI Accuracy = 5000

و سپس PoinLight را انتخاب کرده و در پنجره AttEditor تنظیمات زیر را انجام دهید
· Shadow color = 0.35 0.35 0.35
· Resolution 256~1204
· Filter Size = 2~4
· Emit Photons on
· Photon intensity 5000
· Caustic Photons 500000
· GI Photons 500000

گام سوم
پنجره HyperShade را باز کنید و سپس Creat > Mental Ray Materails > Miss_Physical را انتخاب کنید
تب Shading Groups انتخاب کرده حالا روی miss_physical1SG(shadingEngine) دبل کلیک کنید تا AttEditor مربوط به آن باز شود سپس در این پنجره گره Mental ray را باز کرده و درکادر مقابل Photon Shader نامی را که در کادر Materail Shader نوشته شده است ، بنویسید
حالا پنجره AttEditor را برای شی ای که قرار است نور را متفرق کند باز کنید ومتریال Miss_physical را به صورت زیر تنظیم کنید
- Materail 0.5 0.5 0.5
- Trasmission 0.35 0.35 0.35
- Index Of Refraction 1.3
- Absorption coef 0.001 0.002 0.014
- Scattering coef 0.7 1.2 1.9
- Scale coversion 10
- Scattering Anisotropy 0.750
- Depth 12.000
- Max Samples 10
- Max photons 4000
- Max radius 50
- Light[0] PointLight1
حالا می توانید صفحه را رندر کنید البته توجه کنید نتیجه خروجی بستگی زیادی به اندازه جسم دارد این تنظیمات برای یک جسم با ابعاد 20 سانتیمتری مناسب است
بررسی پارامترهای Miss_physical
محاسبات لازم برای شبیه سازی تفرق زیر سطحی در Mental ray به سه بخش تقسیم شده اند که می توان از آنها به صورت جداگانه و یا با هم استفاده کرد
· Approx multiple Scatter
این شیوه با استفاده از محاسبات جبری دقیق ترین حالت شبیه سازی را بوجود می آورد
· Approx Single Scatter
بر پایه شدت نور تابیده شده به سطح عمل میکند و نیازی به Photon Map ندارد
· Approx diffusion
برای تخمین زدن اثر نور در در لایه زیرین سطح استفاده میشود
1-Materail
این پارامتر در واقع همان رنگ پایه ماده میباشد
2- Trasmission
شفافیت جسم یا مقدار نوری که جسم اجازه میدهد وارد سطح آن شود
3-Index of Refraction
ضریب شکست ماده

4-Absorption coef و Scattering
مسافت آزاد میانگین
فرض کنید یک پرنده است می خواهد از میان یک جنگل حرکت کند متوسط فاصله هایی که این پرنده قبل از رسیدن به یک درخت و در نتیجه تغییر دادن مسیر خود می تواند بپیماید را مسافت آزاد میانگین حرکت آن پرنده می گویند
ضریب جذب و تفرق یک ماده در Mental Ray عبارتست از عکس متوسط فاصله ایی که یک طیف قبل از اینکه جذب و یا متفرق شود می پیماید یا به عبارت دیگر برابر است با عکس مسافت آزاد میانگین که این مقدار برای هر طول موج متفاوت است
نور مرئی در واقع بازه ای از طیف امواج الکترومغناطیسی بیین400nm و 700 nm است مواد مختلف نسبت به هر طول موج از امواج الکترومغناطیسی رفتاری خاص نشان میدهند به عنوان مثال آب نور های با طول موج بالا را بهتر جذب میکند (اول قرمز بعد سبز و در اخر آبی) به همین علت در عمق چند ده متری آب مواد قرمز رنگ سیاه دیده میشوند (زیرا نور قرمزی وجود ندارد که آنها منعکس کنند تا قرمز دیده شوند)ولی در همین عمق رنگ آبی هنوز به خوبی قابل تشخیص است

Absorption coef 2 0.5 0.2
در مورد بالا ابتدا نور قرمز سپس نور سبز و بعد از آن نور آبی درون ماده جذب شده است با عکس کردن ضرایب مسئله روشن تر میشود نور قرمز پس از طی تقزیبا 0.5 میلیمتر جذب میشود نور سبز پس طی تقربا 2میلینمر و آبی 5 میلیمتر
Scattering coef 1 0.250 0.120
در این مورد نیز نور قرمز و سبزهر یک پس از طی یک میلیمتر و 4 میلیمتر در زیر سطح ماده پخش شده اند ولی مقدار زیادی از نور آبی پس از ورود به ماده به دلیل کم بودن ضریب تفرق و کوچک بودن جسم از طرف دیگر ماده خارج شده است
5-Scale Conversion
این پارامتر در واقع همانطور که از نام آن پیداست بیان کننده ضریب تناسب شی می باشد که می بایست با توجه به اندازه شی تنظیم شود به عنوان مثال برای یک لیوان که 18 سانتیمتر ارتفاع ولی به صورت یک مدل 180 سانتیمتری طراحی شده است باید Scale Conversion را تقربا روی 10 تنظیم کرد البته تغییر این نسبت میتواند جلوه های بصری جالبی بوجود بیاورد
توجه : چون به صورت پیش فرض یک واحد مایا برابر یک سانتیمتر است معمولا به صورت عادی Scale Conversion روی 10 تنظیم می شود 1سانتیمتر = 10 میلیمتر پس در نتیجه در مثال بالا باید Scale Conversion روی100 تنظیم شود( 10*10)
6- Scattering Anisotrop