حیبیب زرگر پور نمونه یک ایرانی کامل
كنار هم گذاشتن آن
وقتيكه اصول با استفاده از شبيه سازي و سيستم هاي ذره اي طراحي شد، همه جزئيات برنامه ريزي مي شوند.
اين چيزي است كه تفاوت را بوجود مي آورد! بدون وجود اين جزئيات دقيق، نما واقعي به نظر مي رسد اما هنوز مشكلي در آن احساس مي شود كه باعث مي شود شما دريابيد كه در آن صفحه از جلوه هاي كامپيوتري استفاده شده. شما احتمالاً اين مسئله را در ديگر فيلم ها ديده ايد. شايد سايه ها چندان دقيق نبوده اند و يا رنگ آميزي قسمت هاي كامپيوتري دقيقاً با قسمت هاي واقعي هم خواني نداشته باشد.
نگاه به همه لايه هاي مختلفي كه ILM براي هر نما ايجاد كرد باعث شگفتي است:
در نماهايي كه كاملاً كامپيوتري بودند لازم نيست هيچ كار ديگري انجام شود. اما در بسياري از نماها حركات زنده و كامپيوتري با هم تركيب مي شوند. بيشتر حركات زنده در يك منبع آب فيلمبرداري شد كه ديواره اي آبي رنگ داشت.
در آخر همه عناصر كامپيوتري و زنده با هم تركيب مي شوند تا نماي كامل را شكل دهند.
نماها با هم ويرايش شده و فيلم توليد مي شود. شما به سينما مي رويد و يا نسخه DVD يا VHS فيلم The perfect storm را كرايه مي كنيد و از ديدن جلوه هاي آب و هواي واقع گرايانه و حيرت آوري كه قبلاً خلق شده اند شگفت زده مي شويد و قادر نيستيد كه بگوييد كداميك واقعي و كدام كامپيوتري است و اين بزرگترين چيزي است كه ILM بدنبالش است.
آشنايي بيشتر با معروف ترين خالق جلوه هاي كامپيوتري
حبيب زرگر پور در سال 1343 در تهران به دنيا آمد..
او در سال 1990 در حاليكه مشغول طرح ريزي يك فيلم و بررسي گرافيك هاي كامپيوتري بود با گرافيك هاي 3D برخورد كرد.
او مدرك B.A.S.C خود را در رشته مهندسي مكانيك از دانشگاه بريتيش كلمبيا در ونكوور دريافت كرد و با سربلندي در رشته طراحي صنعتي در سال 1992 از دانشگاه هنر طراحي فارغ التحصيل شد. حبيب پس از كار به عنوان گرافيست و تصوير ساز هنرهاي زيبا، به عنوان كارگردان فني فيلم ماسك به گروه ILM پبوست. او در طول كارش در ILM بعنوان ناظر جلوه هاي تصويري به شهرت بسياري رسيد كه بيشتر آنها را اخيراً به خاطر فيلم « The Perfect Storm » بود.
حبيب هنوز دوست دارد هرازگاهي با قلم موهاي واقعي نقاشي كند تا علامت رواني خود را حفظ كند.

شكل 4 : حبيب زرگر پور در حال طراحي ماكت كشتي مربوط
به فيلم "The Perfect Storm"
نمونه كارهاي زرگر پور
سال 2002: فيلم MelBotWars ، جنگ روبات هاي ساختگي كه توسط MAYA طراحي شده بودند . طراحي و توسعه آن توسط حبيب زرگر پور براي ILM انجام گرفت
سال 2000 : فيلم The Perfect Strom. . ناظر جلوه هاي ويژه .دريافت جايزه از British Academy براي بهترين دستاورد در جلوه هاي تصويري.
سال 1999: فيلم جنگ ستارگان : اپيزود 1 . ناظر گرافيك هاي كامپيوتري .
سال 1997 : فيلم Spawn . ناظر جلوه هاي تصويري.
سال 1996 : فيلم Star Trek . ناظر گرافيك هاي كامپيوتري. دريافت جايزه از
British Academy براي بهترين دستاورد در جلوه هاي تصويري .
سال 1995 : فيلم جومانجي . ناظر سكانس هاي گرافيك كامپيوتري
سال 1993 : فيلم ماسك ، كارگردان فني
چرا حبيب يك استاد Maya است؟
ما حبيب را به خاطر مشاركت هايش در زمينه ذرات و حركات بعنوان استاد Maya انتخاب كرديم.
او مي تواند الگوريتم ها را مثل شعر از حفظ بخواند و در شناخت راهش در ميان فرمول هاي پيچيده رياضي با لئوناردو داوينچي رقابت مي كند. فعاليت و ابتكارات او در زمينه هاي فوق موجب بوجود آمدن راه هاي جديدي شده است.
حبيب زرگر پور در خصوص چگونگي ورود خود به صنعت گرافيك هاي كامپيوتري 3D چنين مي گويد :
" من ابتدا در سال 1985 توسط برادرم سهيل زرگرپور كه در Vertigo ، يكي از اولين خانه هاي گرافيك كامپيوتري واقع در شهر ونكوور با گرافيك كامپيوتري 3D آشنا شدم . من يك ماشين مسابقه اي قرمز را طراحي كردم كه او آن را مدل برداري كرد و به نمايش گذاشت. و چنين شد كه من كاملاً مجذوب جاذبه هاي گرافيك هاي كامپيوتري شدم.
در سال 1988 به دانشگاه هنر طراحي واقع در كاليفرنيا وارد شدم تا در رشته طراحي صنعتي مطالعه كنم. براساس تجربه قبلي ام در زمينه گرافيك كامپيوتري، اين فرصت را بدست آوردم كه Alias را ياد بگيرم ( Alias بعد ها به توليد MAYAمنجر شد ) كه به من امكان مدل سازي و جان بخشي به طرح هايم را داد.
ما با يك گروه 3 نفري در 5 ماه 58 نما و جلوه كامپيوتري توليد كرديم كه كل آن 3.5 دقيقه بود كه آن زمان در نوع خود يك ركورد بود، ما نماهاي كامپيوتري از حيوانات زمان ژوراسك ، بچه هاي كه به درون يك تلوزيون كشيده مي شدند و يك خانه درختي كه توسط كرم هاي شبتاب روشن مي شد را ايجاد كرديم كه يكي از اولين موارد وارد كردن حركات زنده به يك نقاشي بود.
بعد از فارغ التحصيلي به منظور ساخت جلوه هاي ديجيتالي براي فيلم هاي IMAX كه چند فيلم كوتاه ديگر مي شد و همچنين فيلم علمي آموزشي به تيم Mr.Film پيوستم و در سال 1993 به ILM آمدم و كار روي فيلم ماسك را شروع كردم. "
زرگر پور در خصوص چگونگي استفاده از نرم افزار MAYA مي گويد :
" من از Maya در سطح وسيعي براي بررسي و توسعه پروژه هايي نياز به ذرات، شبيه سازي اجسام سخت ، انيميشن هاي كاري و تكنيك هاي مدل سازي پيشرفته دارند استفاده مي كنم. انعطاف پذيري ، اسكريپت نويسي ، Plug-in هاي C++ و قابليت تاثيرگذاري بر هر چيز ، آن را به ابزاري عالي تبديل مي سازد.
پيش از ساخت و عرضه نرم افزار Maya ، من از متحرك سازي بسيار زيادي استفاده مي كردم به خصوص براي فيلم گرد باد ( Twister ) كه در آنجا با استفاده از مولد ذرات ، گردباد تورنادو را ايجاد كردم. من از اينكه چطور اين برنامه به ما امكان استفاده از اسكريپ نويسي را مي داد بسيار شگفت زده شدم. بنابراين وقتيكه شنيدم Maya به ما اجازه مي دهد كه فراتر از اين عمل كنيم و دنياي كاملاً جديدي از كار برويم گشوده شد. "
حبيب در جواب اين سوال كه چه چيزي اين صنعت را براي شما اينقدر هيجان انگيز ساخته مي گويد :
" در صنعت جلوه هاي ويژه ، چند زمينه هستند كه در پنج سال آينده پيشرفت زيادي خواهند داشت. عمومي ترين آنها استفاده از يك انسان ديجيتالي به عنوان يك هنرپيشه در يك فيلم با حركات طبيعي است. اين قابليت امكاني براي ما فراهم مي كند تا استفاده هاي خلاقانه تري از اين تكنولوژي داشته و روح بيشتري را به درون اين شخصيت هاي ديجيتالي بدهيم.
آقاي زرگر پور براي كساني كه مايلند وارد دنياي گرافيك هاي كامپيوتري 3D شوند توصيه مي كند كه " سعي كنيد در دام همه جزئيات فني نيفتيد. آن يك شيطان گريز ناپذير است اما نبايد شما را از رسيدن به هدف نهايي باز دارد . "
















