تنها نرم افزاری  که نصبش شبیه مایاست تقریباَ انسیس Ansys

بر همگان واضح ومبرهن است که نرم افزار ANSYS  یک نرم افزار فوق العاده در انجام عملیات انالیز و تحلیل و تنش و در کل در فرایند المان محدود می باشد

نصب ویرایش های جدید این نرم افزار وحشتناک کاربران را آزار میدهد

بهمین خاطر در این پست در مورد مراحل نصب این نرم افزار که یک ماه نصبش برای من طول کشید نوشتم امیدوارم کمکتان نماید

مرحله صفرم

اگر هر ویرایشی ازANSYS  در روی سیستمتان دارید حتما آنرا از روی کامپیوترتان بردارید و از ANSYS  قبلی اثری نگذارید

طریقه نصب نرم افزار ANSYS 10

1-     یک پوشه بنام FLEXlm درایو C بسازید

2-     محتویات پوشه GIDE یا  CRACKو یا MAGNiTUDEیا چیزی شبیه به این را در این پوشه ازروی CD   نرم افزار در داخل این پوشه کپی کنید

3-     محتویات این پوشه شامل یک فایل  با فرمت DAT  بنام ANSYS  و یک فایل NOTEPAD  راهنما و یک KEY GENERATOR و یک فایل دیگر است که مهم نیست می باشد

4-     در داخل CD  یک آیکون بنامWinHostId      وجود دارد که اگر روی آن کلیک کنید اطلاعات کامپیوتر خودتان را خواهید دید روی دکمه CREAT FILE  کلیک کنید تا یک فایل NOTEPAD   که حاوی اطلاعات HAST NAME  و غیره می باشد

5-     وارد پوشه ای که در  درایو C  ساخته اید شوید و فایل ANSYS را باز کنید

SERVER host  0000000000 1055

SERVER home-1e87538b3a  02004c4f4f50 1055

همانطور که در بالا نشان داده شده باید تغییراتی در خط اول این فایل که با نرم افزار notepad  باز می شود ایجاد کنید

یعنی بجای hostباید host name  کامپیوتر خودتان را وارد کنید و بجای 00000 هم باید FLEXID  را وارد کنید

Host name و FLEXID را باید از طریق فایل تولید شده در مرحله چهارم بدست آورید

سپس این فایل را save  کنیدو ببندید

6-     روی آیکن key generator بروید و کلیک کنید تا یک فایل با نام licence در همان جا درست شود

7-     حال از روی این فایل جدید یک کپی تهیه کنید و در دسک تاپ قرار دهید

و  نام فایل را به licence1 تغییر دهید

8- حال با خیال راحت نرم افزار را نصب کنید

9- در پایان بعد از اتمام عملیات نصب یک کادر محاوره ای باز می شود آنرا ok کنید

10- برای بعدی yes  را بزنید برای سوال بعدی هم باز هم yes  را بزنید

12-حال tab  اول را انتخاب کنید browse را می گویم

13- برای آدرس دادن برای محل licence به همان پوشه در درایو c   آدرس دهید

14- برای دومی هم به همان فایل در دسک تاپ آدرس دهید (LICENCE1 )

15-حال همه چیز تمام شده

16- حتما قبل از هر کاری کامپیوتر را RESTART  کنید

17- حتما CD برنامه را ازCDROM بیرون بکشید

18- حال برنامه را RUN  کنید و حالش راببرید

یا حسین

کارای موسسه حور تمام تصویری

       
       
       
ادامه نوشته

موسسه فرهنگی حور

1- سریال فرمانروايان مقدس

 
مجموعه بزرگ و ارزشمند فرمانروايان مقدس با حجم 550 دقیقه  در 23 قسمت هرکدام بین 20 تا 38 دقيقه اي به سفارش مركز فرهنگي هنري صبا ساخته شد.
 
سال ساخت : 1380 تا 1385
 

تهيه كننده : مؤسسه فرهنگي حور – شهاب كسرايي

 
مديرتوليد: رضا تقدسي
 
كارگردان : اميرمحمد دهستاني
 
اهداف علمی و تکنیکی : حركتي بسيار ارزنده  در زمينه ساخت انيميشن به كمك كامپيوتر بود و موجب راه اندازي توليد گسترده انيميشن به اين شكل در ايران شد. مؤسسه حور تلاش خود را براي گسترش تكنيك انيميشن به شكل 3D شبه رئال آغاز كرد كه در نتيجه آن حجم زيادي از اطلاعات و تخصصهاي مختلف در اين زمينه بوجود آمده و متخصصان قابلي با این روش تولید، آموزش ديده و به جامعه انيميشن واردشدند. قابل دسترس شدن ساخت این نوع تکنیک پیشرفته با تلاش صادقانه و شبانه روزي هنرمندان مؤسسه حور امكان پذير گردید.
 
علت انتخاب موضوع : آشنايي با زندگي پيامبران الهي و روش زندگی آن بزرگواران برای رده سنی نوجوان،جوان و بزرگسال
 
كليات داستان : پس از حضرت موسی علیه السلام ، قوم بنی اسرائیل با وجود انبیاء و راهنماهای الهی از دین فاصله گرفته و به همین جهت دچار ضعف شده و زمینه تسط دیگر اقوام مشرک و کافر بوجود آمد .با حضور پیامبری به نام شموئیل یا سموئيل (ع) مردم دور او جمع شده و مجددا دوران اقتدار مومنین در زمان روایت موضوع شروع شد و سپس فرمانروايي حضرت طالوت که در قرآن کریم یک صفحه به این مرد الهی اختصاص یافته است را مشاهده نموده وزندگی حضرت داود (ع) و حضرت سليمان (ع) و چگونگي دوران زندگی اين پيامبران و برخورد قوم يهود و آزمایشات الهی برای آنان در این سریال روایت تصویری شده است.
 

تصاویرنمونه:

 

 
 

ادامه نوشته

كله پوكهايي كه در قلب همه جا دارند

مجموعه كامل انيميشن پت و مت

 

PAT & MAT

احمق هاي جدانشدني

 

همون پت و مت دوست داشتني

شايد شما هم شنيده باشيد بعضيها براي توصيف آدمهاي دست و پا چلفتي و خرابكار كه بهره هوشي چنداني ندارند از لغت «همينه» استفاده ميكنند و لابد هم ميدانيد اين لغت از كجا آمده. بله... از انيميشن جذابي كه خرابكاري دو مرد عروسكي و دوست‌داشتني را به نمايش ميگذارد.
اين دو مرد عروسكي پت (Pat) و مت (Mat) نام دارند و در كشور چك پاي به عالم هستي گذاشته‌اند. خالق آنها مردي است به نام لوبومير بنس (Lubomir Benes). او كار ساخت اين انيميشن را بتنهائي آغاز كرد، سري اول اين انيميشن را با نام تعميركاران (The Tinkers) ساخت و كارش مورد توجه بسيار قرار گرفت

                   

پس از آن، بسياري او را ياري كردند تا اين كار را گسترش دهد؛ و تاكنون سه سري از آن به نامهاي Thats it، Pat and Mat و "Pat and Mat" return ساخته شده است.
اين انيميشن معروفترين مجموعه انيميشن بنس است كه در استوديوي Brati V triku ساخته شده است. اين استوديو از قديميترين و بزرگتين استوديوهاي تهيه انيميشين به سبكها و روشهاي مختلف است و بسياري از نوابغ اين رشته در آن‌جا مشغولند

احمقهايي كه هرگز نا اميد نمي شوند ؟؟؟

 

ادامه نوشته

particle in maya

طراحان جلوه های ویژه در انتظار اسکار

 سلام

 -قسمت اول این روزها 24 متخصص جلوه های ویژه از سه فیلم : قطب نمای طلایی The Golden Compass، دزدان دریایی کارائیب Pirates of the Caribbean: At World’s End و تبدیل شونده ها Transformers ، بی صبرانه به انتظار شب جادویی بیست و چهارم فوریه در سالن کداک تیاتر هستند تا کسی بر روی صحنه پاکت مهر و موم شده را باز کند و بگوید: و اسکار جلوه های ویژه تقدیم میشود به…. سه فیلم نامبرده،

 انتخاب نهایی از میان بیش از پانزده فیلم بوده اند. از میان پانزده فیلم، هفت فیلم انتخاب و نهایتا سه فیلم به مرحله حضور در اسکار میرسند.

 این سه فیلم ، علاوه بر مدت زمان عادی، یک ویدیو یا اصطلاحا ریل reel پانزده دقیقه ای بنام بیک - آف bake-off هم ضمیمه دارند که در این ریل، تیم جلوه های ویژه به سئوالات بینندگان در مورد چگونگی ساخت جلوه های ویژه فیلمشان توضیح میدهند. در واقع اطلاعات ارائه شده در بیک آف راهنمای نهایی هیئت داوران برای انتخاب برنده نهایی است. قطعا تصادفی نیست که سه سرپرست اصلی تیم های جلوه های ویژه از سه فیلم نهایی،

 یعنی : اسکات فارار Scott Farrar از تبدیل شونده ها، مایک فینک Mike Fink از قطب نمای طلایی

 و جان نول John Knoll از دزدان دریایی کارائیب ( که هرسه تا کنون جوایز مختلفی را در کارنامه خود دارند) کارشان را همزمان و از دهه هشتاد میلادی آغاز کردند.

فارار و نول کارشان را از استودیوی Industrial Light & Magic آغاز کردند و فینک از مستقلها بود.

 اسکات فارار کارش را از فیلم (1979)Star Trek آغاز کرد و در سال 1985 نخستین اسکارش را برای فیلم Cocoon دریافت کرد.

 Transformers پنجمین نامزدی اسکار او تا کنون است. او همچنین تا به امروز چهار بار نامزد دریافت جایزه بفتا Bafta بوده است. آغار کار مایک فینک در زمینه جاوه های ویژه با فیلمهای (1983) War Games و (1984) The Adventures of Buckaroo بوده است. قطب نمای طلایی دومین نامزدی اسکار را برای فینک به ارمغان آورده است. بار اول او برای فیلم (1992) Batman Returns نامزد دریافت این جایزه شد بعلاوه اینکه او تا کنون 3 بار نامزد دریافت جایزه بفتا شده است. جان نول اولین کارش را در سال 1986 و با فیلم The Golden Child آغاز کرد. دزدان دریایی کارائیب ششمین نامزدی اسکار و چهارمین نامزدی بفتا را برای او به همراه داشته است.

او اسکار بهترین جلوه های ویژه را در سال گذشته و برای قسمت قبلی دزدان دریایی کارائیب دریافت کرد. img021.jpg سایت CG society مصاحبه ای کرده است با این سه طراح جلوه های ویژه ، با این سئوال که بنظرآنها دلایل نامزدی فیلمشان برای جایزه اسکار چه بوده است؟

فینک : من فکر میکنم که این سه فیلم ، نسبت به فیلمهای سال گذشته و حتی فیلمهای سالهای پیشین بسیار متفاوت هستند. اگر من قرار بود بر اساس بیک آف های دریافتی، سه فیلم نهایی از هفت فیلم را انتخاب کنم، مسلما همین سه فیلم را انتخاب میکردم. این سه فیلم بسیار با یکدیگر متفاوت هستند اما شما در نگاه اول ممکن است که متوجه این تفاوتها نشوید. چرا که من، جان و اسکات دیدگاههای مشابهی داریم .

هر سه ما یک پیش زمینه کاری در رابطه با دوربین و فیلمبرداری داریم و در نتیجه هرسه ما دوربین، نور و سینما را میشناسیم. این موارد کار ما را از جهاتی شبیه به هم میکند. هرسه این فیلمها بهترین نورپردازی که من تا کنون در فیلمهای با فضاسازی و کاراکتر های سه بعدی دیده ام را دارا میباشند. ما به نقطه ای از مهارت رسیده ایم که میدانیم چگونه ابزار های درجه یک نورپردازی را بکار بگیریم، به نحوی که شخصیت ها و فضاهای سه بعدی واقعا جزئی از صحنه بنظر برسند. نول : این سه فیلم ، فیلمهایی نیستند که تحول عظیمی را در ساخت و ساز ایجاد کرده باشند. اما به نحو چشمگیر و فزاینده ای بهتر از نمونه های پیشین هستند.

این روزها ما هرچه بیشتر شاهد ساخته شدن فیلمهایی هستیم که تا پیش از این بنظر میرسید که میلی به ساختنشان وجود ندارد. کارگردانها قانع شده اند که جلوه های ویژه را میتوان بعد از فیلمبرداری به فیلم اضافه کرد. دیگر در فیلمبرداری وقفه های طولانی مدت برای ساخت و ساز جلوه های ویژه نداریم. این یک پیشرفت لذت بخش است. بعلاوه ما دیگر نگرانی از بابت ساختن مواردی که ساختنشان مشکل بنظر میرسد نداریم. مواردی از قبیل : آب، تخریب سازه ها، سازه های دیجیتال در محیط های واقعی، و نما های نزدیک از کاراکترهای سه بعدی ( حتی در حال صحبت کردن). فارار: کاندیدا شدن این سه فیلم، ارائه دهنده سه چالش بزرگ در زمینه جلوه های ویژه است. خز و پشم در قطب نمای طلایی، آب در دزدان دریایی و سطوح سخت و فلزی در تبدیل شونده ها. خیلی ها به من میگویند که تبدیل شونده ها، نخستین گام اساسی در طراحی جلوه های ویژه پس از فیلم پارک ژوراسیک است .

ما چنین هدفی نداشتیم. اما میتوانم بگویم که این فیلم گام بزرگی بود در هرچه طبیعی تر جلوه دادن فضا ها و کاراکتر های دیجیتالی در کنار دنیای واقعی. img011.jpg فکر میکنید که دلیل نامزد شدن فیلم قطب نمای طلایی برای اسکار چه بوده است؟ نول : من تصور میکنم که آنها یک ریل Reel درجه یک ارائه دادند. با جزئیات و توضیحات مناسب از مراحل کار. من به خصوص فضاسازی های فیلم را بسیار دوست دارم.

نمای شهر از دید کشتی هوایی و آن حیوانات کوچک را…و آن ارواح شیطانی بسیار عالی کار شده اند. نمایی هست که شما آن راسو را از ورای ذره بین میبینید…واقعا فریبنده است. من مایک فینک را از سالهای قبل میشناسم. از زمانی که ما در فیلم Baby’s Day Out با هم همکاری میکردیم. او واقعا باهوش است. من بر روی افکت هایی در فیلمهایی با ابعاد قطب نمای طلایی کار کرده ام و میدانم چقدر مشکل است که بتوانید همه چیز را در ذهنتان شکل دهید و بعد در هنگام اجرا، همه چیز را تحت کنترل داشته باشید. فارار: قطب نمای طلایی مسلما یک فیلم درژانر فانتزی است و حاوی تمام نکاتی است که مشخصه هنر و شغل ماست. در این فیلم انیمیشن را داریم و حیوانات دیجیتالی خز دار( که ساختنشان بسیار مشکل است) ، کاراکترهای سخنگو، فضا سازی های دیجیتالی، ترکیب سازه ها و کاراکترهای سه بعدی با هنرپیشه ها در مقابل پرده سبز greenscreen … به نظر میرسد که همه چیز با زیبایی شناسی خاصی با هم هماهنگ شده است و این بسیار مهم است ، بخشی از جذابیت فیلم است. من عاشق آن نما های هوایی با بالن بر فراز شهر هستم. این نما ها مانند یک نقاشی رمانتیک و زیبا هستند. همینطور باید بگویم که بسط دادن شخصیتهای دیجیتال و ارتباط آنها با بازیگران واقعی از بخشهای شاخص این فیلم است. من از طرفداران کارهای مایک هستم.

 او همیشه بهترین کار را ارائه میدهد. فینک: من فکر میکنم که قطب نمای طلایی حرف تازه ای برای گفتن و نکات تازه ای برای دیدن داشت. این فیلم احساسات تازه ای را بین موجودات دیجیتالی و شخصیتهای واقعی به نمایش گذاشت و همه میگویند که این کار بسیار زیبا از آب در آمده است.

 

مترجم :مهبد بذرافشان منبع: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4405

 با تشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این مقاله

تاریخچه جلوه های ویژه

  جلوه های ویژه در سال 1895 آلفرد کلارک اولین متولی جلوه های ویوه در دنیا بوده است. وی در سال 1895 در فیلم "مالیات پادشاه" برای بازسازی بریدن سر ماری از این تصاویر استفاده کرد .هنگامی که جلاد تبر رابرای قطع کردن سر ماری بالای سر برد؛ کلارک دوربین را در همان حالت نگاه داشت همه بازیگران در جای خود ثابت ایستادند و بقیه صحنه بدون حضور ماری اجرا شد.او در این صحنه سر ماری را با یک مانکن شبیه سازی شده ی ماری جابجا کرد و جلاد سر قلابی ماری را قطع کرد .بدین ترتیب کلارک با این کار نخستین حقه سینمایی را بکار برد و اولین صحنه شبیه سازی شده واقعی را آفرید. در سال 1896 در فیلم جادوگرفرانسه جورج ملیز به صورت تصادفی به نوع دیگری از حقه های سینمایی پی برد . بر اثر اشکالی که در دوربین بوجود آمده بود ،تصاویر به طرز عجیبی تغییر کرده بودند و یک ماشین نظامی به ماشین حمل جسد تبدیل شده بود .وی در مدت مدیریت تئاتر روبرت هودین بین سال های 1896 تا 1914 حدود 500 فیلم کوتاه ساخت که در بیشتر آنها از حقه های سینمایی استفاده کرد. در سالهای 1920 تا 1930 حقه های سینمایی به کمک تصویر متحرک motion picture و دیگر تکنیکهایی که از هنر تئاتر به این صنعت آورده شده بود موفقیت مالی بسیار گسترده ای را برای فیلم های بلند سینمایی به ارمغان آورد. از فیلم های مطرح آن دوران که نقش بسزایی در شکوفایی جلوه های ویوه داشتند میتوان اولین فیلم بلند انیمیشن گرتی دایناسور ساخته وینسور مک کی پدر انیمیشن آمریکا و کینگ کنگ (نسخه اول) ساخته کارگردان بزرگ ویلیس اوبرین را نام برد. از دیگر ابتکارات، ابداع تکنیکی به نام چاپگر تصویری optical printer توسط لیندو دان بود. این دستگاه یک کپی چند لایه از فیلم اصلی تهیه میکند و بدین صورت تصاویر هر لایه را میتوان حذف کرد و تصویر دیگری را بجای آن با فیلم اصلی تلفیق نمود. اورسن ولزدر همشهری کین نیز با تکمیل این تکنیک و تکنیکهای دیگر جلوه های ویوه قدم های بزرگی در پیشبرد صنعت سینما و خلق تصاویر شبه واقعی برداشتند. از دیگر فیلم های مطرح سال های 1960 در عرصه جلوه های ویوه میتوان به فیلم ادیسه 2001 ساخته استنلی کوبریک اشاره کرد.دراین فیلم کوبریک از یک کشتی فضایی مینیاتوری شبیه سازی شده با دقت و مهارت فراوان استفاده کرده است. در سال 1977 حوادث بزرگی در صنعت شبیه سازی سینما روی داد.دراین سال جرج لوکاس رئیس شرکت ILM با ساختن فیلم گرانقیمت و تاثیر گذار جنگ ستارگان موفقیت چشمگیری را در ساخت جلوه های ویوه کسب نمود. در همان سال استیون اسپیلبرگ در یکی از فیلم های خود از تکنیک عدسی نورانی lens flare استفاده کرد بعد از آن جیمز کامرون با تکنیک CGI فیلم ترمیناتور2 را ساخت . فیلم پارک وولاسیک انبوهی از دایناسورهای شبه واقعی را به نمایش در آورد و در سال 1995 اولین فیلم بلند انیمیشن 3 بعدی با نام داستان اسباب بازی ها توسط کمپانی پیکسار به کارگردانی جان لستر ساخته شد. پس از آن فیلم های بزرگ دیگری ساخته شد که همگی آنها به لطف جلوه های 3 بعدی به موفقیت های مالی بزرگی دست یافتند... CGI به مفهوم تولید تصاویر کامپیوتری و کاربرد گرافیک در کامپیوتر به خصوص تصاویر 3 بعدی و جلوه های ویوه است. امروزه وجود CGI در عرصه رسانه های تصویری (سینما – تلوزیون ) تغییرات شگفت آوری را ایجاد کرده است . همچنین بسیاری از بازیهای کامپیوتری امروز با کمک این نوع تصاویر بیش از پیش به موفقیت های تجاری دست یافته است. ساخت جلوه های ویوه در فیلم های بلند سینمایی امروزه با حضور CGI رونق خاصی گرفته است چرا که تصاویر تولید شده بیش از هر نوع تکنولووی دیگری که سابق بر این ساخته می شده است کیفیت بسیار بالا و شبه واقعی تری دارد. CGI دوبعدی اولین بار در فیلم دنیای غرب در سال 1973 به کار رفت واولین CGI 3 بعدی برای فیلم پایان دوران در سال 1976 توسط دو دانشجو به نام های ادوین کاتمول و فرد پارک به تصویر کشیده شد. پس از آن از این تکنولووی در ساخت فیلم جنگ ستارگان 1977 برای طرح مرگ ستارگان استفاده شد. در پی آن برای ساخت دو فیلم پر هزینه ترون 1982 و آخرین جت جنگی 1984 نیز این تصاویر به کار رفت. اولین کارکتر3 بعدی شناخته را میتوان شرلوک هلمز جوان 1985 ساخته شرکت پیکسار نامگذاری کرد. فیلم ترمیناتور2-1991 به عنوان یک فیلم برگزیده درتمام دنیا مطرح شد و جایزه اسکار جلوه های ویوه را ازآن خود کرد ساخت فیلم پارک ووراسیک 1993 اوج هنر جلوه های ویوه CGI را تمام دنیا نمایان ساخت در همان سال از این تصاویر در ساخت فیلم فارست گامپ استفاده شد. و درسال 1995 اولین فیلم بلند تمام انیمیشن دنیا به نام داستان اسباب بازیها 1995 در کمپانی پیکسار ساخته شد. داستان اسباب بازیها به یک موفقیت چشمگیر تجاری در عرصه سینما دست یافت و بسیاری از کمپانی های بزرگ دنیا به این صنعت نو روی آوردند که شاید موفق ترین آنهارا میتوان شرکت پیکسار والت دیزنی ودریم ورکز نامید.

تفاوت مایا و مکس از قول دوستان

  خیلی ها بدنبال انتخاب یکی از این دو قول گرافیکی برای شروع گرافیک سه بعدی هستند، خیلی از حرفه ای های مکس تصمیم دارند که از مکس به مایا بروند، و خیلی ها دوست دارند با هردو برنامه کار کنند تا یکی کامل کننده مشکلات و کاستی های دیگری باشد... اما حقیقت چیز دیگریست که در پشت "فقدان قوانین کپی رایت در کشور ما" پنهان شده است، اگر نگاهی به قیمت این نرم افزار ها و توصیه های شرکت مربوطه بی اندازیم، متوجه می شویم که تفاوت بسیار زیادی بین این دو نرم افزار و نرم افزار های دیگر طراحی سه بعدی وجود دارد، در عین حال هم هیچ تفاوتی وجود ندارد!!! نرم افزار "lightwave3D" با قیمتی زیر 1000$ تقریبا حدود 700$، در کشور های دارای کپی رایت اکثر شرکت های کوچک از این نرم افزار استفاده میکنند و شاهکارهای سه بعدی خلق میکنند، تنها بدلیل قیمت پایین این نرم افزار و در عین حال قدرتمند بودن در راندو و طراحی مدل ***از نظر آموزش: به گفته سایت سازنده در عرض یک سال تمرین میتوانید خدای این نرم افزار شوید نرم افزار "3Dmax" با قیمتی بین 2000$ تا 3500$ که البته همراه با کلی پلاگین به 25000$ می رسه، شرکت های متوسط و بزرگ از این نرم افزار استفاده میکنند، که تقریبا دارای همه قابلیتی هست با این تقاوت که کاربر با محیط برنامه بیشتر احساس راحتی میکند تا قولی مثل مایا، در عین سادگی بسیار قدرتمند و قابل استفاده برای هم کابری، چه مبتدی و چه حرفه ای... ***از نظر آموزش: نه چندان ساده و نه چندان سخت، قابل فراگیری برای هر کسی که به گرافیک سه بعدی علاقه دارد نرم افزار "Maya" با قیمتی بین 6000$ تا 7500$ که با مطعلقاتش مثل قفل سخت افزاری به بالای 100.000$ خواهد رسید، که البته فقط شرکت های خیلی بزرگ فیلم سازی مثل پیکسار قادر به خرید این نرم افزار گران هستند و در همین راستا مایا بطور خاصی برای کارهای بزرگ طراحی شده (خوب پول خوب میدی باید کار حرفه ای هم بکنه)، از جلوه های ویژه در فیلم های انیمیشن تا ساخت بازی و مدلینگ پیشرفته *** از نظر آموزش: در سایت "autodesk" در بخش سرویس ها، مایا رو یکی از سخت ترین نرم افزار های طراحی سه بعدی برای آموزش معرفی کرده بود که هر کسی نمیتونه از این هفت خوان آموزش مایا رد بشه و عنوان "maya master" رو برای خودش ثبت کنه، اگر در فکر حرفه ای شدن در مایا هستید 100 تا DVD فیلم آموزشی که هیچی 100 تا کتاب هم بخونی بازم نمیشه، فقط باید زیر نظر استاد مجرب باشی که تو ایران یافت نمیشه، البته ایرانی یافت میشه که در حال حاضر خارج از ایران هستند... خیلی ها میگویند مایا کار خوب در ایران نداریم، و به نظر من خارج از تعصب این حرف درستی است، مستر شدن در مایا طبق گفته اتودسک حدود 12 سال طول میکشد و تا امروز فقط چند صد نفر در زمین استاد مایا هستند (که خوشبختانه چند ایرانی مقیم خارج هم در این لیست هست)، البته این موضوع ارتباطی با هوش و استعداد ایرانیان ندارد، چون ایرانی ها باهوش ترین و خلاق ترین مردمان زمین هستند، اما مسئله اینجاست که به دلیل فقدان قوانین کپی رایت و نبود نمایندگی های معتبر اتودسک در ایران، متاسفانه علاقه مندان مایا به خوبی تحت آموزش استادان مجرب قرار نمی گیرند... نرم افزار "softimage-XSI" با قیمتی حدود 6000$ طبق منابع اینترنتی هم قیمت و قابل مقایسه با مایا هست، و البته در همان حد قدرتمند، سخت و پیچیده و قابل استفاده در شرکت های گرافیکی بزرگ... مهم این هست که خلاقیت بخرج بدیم، اگر تصاویری که یک حرفه ای در "lightwave" میسازه رو در کنار تصاویری که یک حرفه ای در "مایا و مکس" میسازه در کنار هم قرار بدیم، متوجه میشیم که مشکل در ابراز خلاقیت هست و نه در انتخاب برنامه...(هنرمند اگر هنرمند باشه براش فرقی نمیکنه که با مداد ایرانی نقاشی بکشه که 100 تومان هست یا "faber castle" خارجی که هر دونش 1000 تومان) متاسفانه یکی دیگر از مشکلات ما ایرانی ها این هست که نمیتوانیم در کارهای گروهی باهم کنار بیایم، در حالی که کار کامپیوتر گرافیک چه سه بعدی و چه دو بعدی کاری گروهیست... خوب با این همه اراجیف فکر میکنم متقاعد شده باشید که برای کارهای سه بعدی که در ایران ساخته میشه اگر خلاقیت وجود داشته باشه مکس هم کفایت میکنه و نیازی نیست بی خودی تب و تاب مایا راه بی اندازیم، هرچند ...اگر در کشوری با قوانین کپی رایت بودیم چنین تب و تابی معنی نداشت و هر کاربری نسبت به وسع و توانایی های خود به یک نرم افزار خاص گرایش پیدا میکرد...

حبیب زرگر پور

سلام

اینم آخرین اخبار از حبیب زر گر پور

حتماْ میشناسیدش

 

 


 

ادامه نوشته

alex alvarez

سلام دوستان

امروز میخوام یکی از بزرگترین مایا کارای دنیا رو معرفی کنم شاید خیلی ها بشناسنش شایدم نه

الکس الولرز توی گنامان هستش تصویر زیر یکی ازکارای قدیمی اونه اگه نمونه کارا واطلاعات بیشتری در موردش میخواین حتماْ نظر بدین

 


vaghefi

ادامه نوشته