softimage

سلام دوستان خوبم

این نرم افزار بعد از مایا قدرتمند ترین نرم افزار در زمینه مدلسازی و متحرک سازی

است وتا اونجایی که من میدونم بیشتر استودیو های ویژو ال در آمریکا در کار های خود از این نرم افزار استفاده میکنند و از نظر قیمت نیز حدوداْ۶۰۰۰ هزار دلار قیمتش هست.

اگه سوالی داشتید من در خدمتم.

با درود و آرزوی موفقیت.

soft image 3d in mayapro

پای درد دل بابا اتوکد


منبع: www.p30download.com


در طراحی های دو بعدی و سه بعدی و علوم مهندسی مرتبط با نقشه کشی، بی شک نام نرم افزار بسیار قدرتمند و حرفه ای AutoCad کمپانی بزرگ Autodesk همواره به عنوان مطرح ترین نرم افزار این فن بر روی زبان ها بوده است. در کشور ما نیز تقریباً تمامی دانشجویان رشته های فنی و مهندسی علوم سازه ای می بایستی کار با نسخه های مختلف این نرم افزار مطرح را به خوبی فرا بگیرند تا با بهره گیری از علم روز در طراحی های ساختمانی داخلی، خارجی، فضاهای سازه ای داخلی و خارجی و بسیاری از دیگر از انواع طراحی های تجاری و مسکونی کارا تر عمل کنند. این نرم افزار فوق پیشرفته در تمامی دنیا در طول سالیان گذشته برای تمامی رشته های مهندسی و طراحی پروژه های مختلف اعم از طراحی های صنایع خودرو، هواپیمایی، کشتی و ناو های مسافربری و جنگی، صنایع نظامی و بناهای عظیم مهماری و ساختمانی به کار می رود. کمپانی Autodesk تجربه ای افزون بر 27 سال از تولید این نرم افزار خود داراست که این امر خود گواهی کیفیت و توانایی های بالای این محصول است.
AutoCad از دسامبر سال 1982 با عرضه نخستین نسخه از خود پای به دنیای نرم افزارهای الکترونیک گذارد و از آن پس همه ساله نسخه جدید و کامل تری از خود را برای علاقمندان و نیازمندان این ابزار مفید عرضه می کرد . به تازگی کمپانی Autodesk نسخه جدید و بیست و دوم منحصر سال 2009 از این نرم افزار خود را تحت عنوان Autodesk AutoCad 2009 را با ویژگی ها و قابلیت های جدید و به روز شده را بازار نرم افزار تخصصی رایانه کرد.

برخی از قابلیت های جدید نرم افزار اتوکد 2009 به شرح زیر است:
- افزیش کارایی های نرم افزار که به شما امکان خلق و ویرایش طرح هایتان را با انطعاف پذیری بسیار بالاتری می دهد و بسیاری از تنظیمات دورنی طرح را به صورت خودکار میزان کرده و انجام می دهد
- افزوده شدن بخش چند Text Command به صورت Multi-Line یا چندین خط بوده
- افزوده شدن قابلیت جدیدی تحت عنوان 2D Drafting and Annotation برای آن دسته از کاربرانی که از نسخه های قدیمی تر و چندین سال گذشته اتوکد وارد محیط این نرم افزار می شوند، برایشنا آسان تر و آشنا تر جلوه دهد
- قابلیت های دو بعدی بسیار متعدد
- بهره گیری از فرمت DGN نرم افزار Microstation و تبدیل این دو فرمت به یکدیگر!
- قابلیت جدید ترکیب چارت های Excel و Autocad به یکدیگر و خلق یک چارت یا Table نهایی در محیط اتوکد
- مدیریت بسیار خوب بر روی انواع لایه ها در محیط این نرم افزار و بخش Layer Properties
- بهبود کیفی طرح های سه بعدی متنی و گرافیکی
- سازگاری کامل با ویندوز ویستا هر دو نسخه 32 بیتی و 64 بیتی
و ...

ارباب حلقه ها در ما یا پرو

mayapro

ادامه نوشته

ساخت پیچ گوشتی در مایا پرو

mayapro screw
ادامه نوشته

اموزش انیمیشن وگرافیک

learn anim & graph

ادامه نوشته

Environment منتال ری که در ورژن 8.5 مایا

 

سلام خسته نباشید مایا کارای حرفه ای  امیدای فردا

من سر فصل این آموزش را آموزش نکته ای قرار دادم تا هر کسی نکاتی که بلد هست بیاد و یاد بده
این بار می خوام Environment منتال ری که در ورژن 8.5 وارد مایا شده رو یاد بدم البته این دستور را به کسانی که ناراحتی قلبی دارند توصیه نمی کنم چون نتیجه کار در عین سادگی محشره
ابتدا از منوی Window/setting,Prefences/Plug in Manager رو انتخاب کنید و از فعال شدن تیک Mayatomr اطمینان یابید سپس وارد Render setting بشوید و نوع رندر خودتون رو به منتال ری تغییر بدهید ، در tab منتال ری در انتهای پنجره شاخه Environment را باز کنید و بر روی دکمه Create روبروی Physical Sun and Sky کلیک کنید در ضمن برای از بین بردن این دستور هم می توانید از همین جا هم دکمه Delete که بعد از Create ظاهر می شود و جای آن را می گیرد استفاده کنید.
خوب حالا در Attributes می توانید به پارامتر های این دستور دست پیدا کنید و برای دسترسی مجدد به پارامترهای این دستور کافیه بر روی نور این دستور کلیک نمائید و در Attributes بر روی برگه Mia physical sky کلیک کنید.
اما حالا این دستور چی کار می کنه ؟ همانطوری که از اسمش پیداست این دستور برای شما یک خورشید و آسمان فیزیکی می سازد که با توجه به پارامتر های مختلف آن شما می توانید همزمان با تعیین نور خورشید مثلا برای غروب ، آسمان و خورشید را هم به آن زمان تغییر دهید بگذریم از نور بسیار طبیعی که این دستور ایجاد می کند.
اما نحوه کار و چند تا پارامتر مهم این دستور: برای تغییر ساعات و انتخاب زمان مورد نظر کافیست که نور sunDirection را تغییر زاویه دهید ونتیجه را ملاحظه بفرمائید
در Mia physical sky هم شما چند تا پارامتر مهم دارید
1-Haze : که میزان تیرگی هوا را تعیین می کند یعنی با اضافه کردن مقدار آن شما می توانید هوا را تیره تر کنید
2-Red/Blue Shift : که اگر مقدار آن را مثبت بدهید رنگ قرمز را در فضا زیاد می کند و اگر مقدار منفی باشد رنگ آبی را ، فقط برای بهتر عمل کردن این دستور بهتره که از اعداد اعشاری استفاده کنید.
3-Horizon height : که ارتفاع خط افق را تعیین می کند (خط افق همان خطی است که چشم ناظر خط رسیدن آسمان به زمین را می بیند . همان خطی که تمامی نقاط گریز دید به آنجا می رسد که ارتاع آن با چشم ناظر یکی است.)
4-Horizon Blur : محو کردن خط افق را مشخص می کند.
5-Sun disk scale : که مقیاس خورسید را نشان می دهد.
6-Sun Glow Intensity : برای میزان غلظت هاله کنار خورشید
7-Update Camera Connections : در صورتی که بعد از احضار این دستور دوربینی به محیط اضافه شود باید برای هم خوانی این دستور با دوربین جدید از این دکمه استفاده شود.
برای اینکه بتوانید از Paint effect استفاده کنید باید یا ان را با رندر Software بگیرید و با رندر منتال ری ادغام کنید که این گزینه بهتریست و نتیجه کار خیلی بهتر می شود و یا آن را با دستور Modify/Convert به NURBS یا Polygon تبدیل کنید.
در ضمن تنظیمات render setting را قبل از استفاده از این دستور تغییر دهید چرا که بعد از این دستور اگر این کار را انجام دهید دستور درست عمل نمی کند و مثلا سایه ها را خیلی تیره نشان می دهد.
یه نمونه کار با این نوع رندر هم در پائین قرار دادم توجه کنید که گل و گیاه Convert شده است برای همین خیلی طبیعی نشده
سری بعد چند تا تکنیک رندر رو یاد می دم (کار با Flag ها که از مایا 7 به بعد به مایا اضافه شده)

یادم باشد که روز روزگار خوش است ، همه چیز بروفق مراد و ...


خوب تنها دل ما دل نیست

با تشکر از سجاد

(مدلینگ ، تکسچرینگ ، متریال دهی ، نورپردازی ، ، انیمیشن کاراکتر ، موشن کپچر ، چهره

بسم الله الرحمن الرحیم
با یاد عزیزش آموزش مایا را که قول داده بودم را شروع می کنم .
امیدوارم که وقت اجازه پر بار کردن این بخش را به بنده بدهد .
در ابتدای امر باید عرض کنم که با توجه به وسعتی که این برنامه دارد کمتر کسی می تواند مدعی شود که تمامی پیچ و خم های این برنامه را می داند و همچنین قطعا هیچ کتاب آموزشی نمی تواند کل این برنامه را آموزش دهد .
در سینمای حرفه ای هالیوود هم کسی بجز کارگردان های ویژوال افکت نیازی ندارد که تمامی این برنامه را بداند چرا که تیم های بالای صد نفری وجود دارند که هر تیمی یک بخشی را ساپورت می کند (مدلینگ ، تکسچرینگ ، متریال دهی ، نورپردازی ، ریگینگ ، انیمیشن ، انیمیشن کاراکتر ، موشن کپچر ، چهره پردازی و طراحی کاراکتر ، لباس و پارچه ، مو و پشم ، افکت ها و ... ) بطوری که وقتی تیتراژ انیمیشن های استودیوی حرفه ای پیکسار را ملاحظه می کنید ، می بینید که یک تیم عظیم دارند روی انیمیشن کار می کنند .
حتی در مواقعی هم ما می بینیم که خود کارگردان ها هم بطور کامل مسلط نیستند و یا حتی بلد نیستند در نتیجه بنده در حد وسع نا چیزم در خدمتتون هستم و هیچ ادعائی هم ندارم دوستان اگر اطلاعاتی دارند خوب میشه که در این بخش قرار بدهند تا دیگران و بنده هم استفاده کنیم.
استفاده از خطوط اتوکد در مایا
در فروم مکس یا مایا بنده عرض کردم که برای خطوط بهتر اینه که به اتوکد مراجعه کنیم تا خود مایا البته در بعضی موارد هم استثنا وجود داره که خودتون می تونید تجربه کنید در مورد بعضی خطوط نرم مایا بهتره .
برای وارد کردن خطوط از اتوکد به مایا در ورژن های قبل از 8 باید در منوی Window/setting,prefences/Plug in manager دو تیک گزینه DWG.translator را فعال کنید .
اگر بخواهید از خطوط اتوکد خروجی Polygonal بگیرید حتما باید توجه داشته باشید که خطوط خودتون رو یک تیکه وارد نکنید و در اتوکد خطوط را با دستور Explode چند تیکه کنید . چرا که سطوح شما با رنگ سیاهی که حاکی از بد بودن سطح شما هست ایجاد می شود . که اگر دوستان راهی برای بر طرف شدن آن بلد هستند خوشحال میشم ازشون یاد بگیرم.
برای صادر کردن خطوط از اتوکد چندین راه وجود داره که بهترینش ساخت Block که به این صورت باید عمل کنید :
1- ابتدا w و بعد Space را بزنید
2- با فشردن دکمه Select Object خطوط را انتخاب کنید (از فعال بودن تیک Retain اطمینان یابید)
3- حتما در بخش Source گزینه Objects فعال باشد.
4- Pick Point که نقطه اتکای موضوع هست در اینجا کاربردی ندارد.
5- در مورد آدرس بهتره که اسم فایل خروجی را همان new block.dwg بگذارید بماند تنها آدرس فایل را تغییر دهید که سعی کانید داخل همان پروژه ای که می سازید بخشی را بعنوان DWG در نظر بگیرید وهمان آدرس را بدهید تا در تکرار Export این بخش را بحال خود رها کنید .
6- Unit خود را هم با چیزی که در مایا تعیین کردید یکی نمائید.(در Option,Prefences می توانید Unit کلی را تعیین کنید)
در مرتبه های بعدی تنها بخش یک و دو را تکرار می کنید.
حالا در مایا file/Import را انتخاب کنید در مایا ورژن های قبل از 8 در Option این بخش گزینه group را فعال کنید
حال در Outliner آخرین گروه وارد شده را انتخاب کنید در مایا 8 به بعد می توانید Set ,World مربوط به این خطوط را پاک کنید .
از منوی Modify/Center Pivot را انتخاب کنید که می توانید با ساخت کلید میانبر کار را ساده تر کنید حال در فضای کاری خودتون می توانید با Snap خطوط به نقطه مورد نظرتان برسانید .
در صورتی که از خروجی polygonal را از کار خودتون گرفتید می توانید با دستور combine سطوح خودتان را یک تیکه نمائید و برای دقیق تر شدن کار هم که زیاد لزومی هم نداره می توانید Vertex های که منطبق بر هم هستند ولی از چند سطح متفاوت را هم merge Vertices نمائید.
سرعت بخشیدن به استفاده از دستورات
سرعت مسئله ایست که همیشه وسوسه انگیز است و خدا نیاره اون روزی که اجباری بشه
بطور کلی در مایا سه روش برای سرعت در کار وجود دارد
1- استفاده و ساخت کلید های میانبر Window/Setting,Prefence/Hotkey editor
2- استفاده و ساخت Marking Menu که در مایا 8.5 واقعا این بخش پیشرفت چشم گیری داشته و خیلی هوشمندانه منو ها را در اختیار قرار می دهد فقط کافیست که مثلا روی سطوح Polygonal و زیر مجموعه های آن (Componets:Face ,Edge,Vetex)دکمه شیفت را بگیرید و راست کلیک کنید و هر چیزی می خواهید را در دسترس داشته باشید و یا در همین مورد دکمه کنترل بگیرید و راست کلیک کنید و تمامی گزینه های مربوط انتخاب را ملاحظه بفرمائید و یا مثلا برای تغییر ماژول دکمه H را بگیرید و کلیک چپ کنید و ... برای ساختش هم توی هر سی دی آموزشی Introduction و یا هر کتاب مبتدی که بگیرید توضیح کامل رو خواهید یافت حالا اگر بعدا خواستید توضیح خواهم داد
3- استفاده از اسکریپت که فوق العاده عمل می کنه خیلی از همین پلاگین ها از همین بخش بهره گرفتند که برای توضیح کامل در این مورد می توانید به کتاب Maya Script نوشته سهیل صالحی انتشارات ناقوص مراجعه کنید رو جلدش هم عکس راسل کرو در فیلم گلادیاتور هستش البته Gnomon هم چهار دی وی دی سه ساعته برای آموزش این بخش داره حالا برای یه مقدار آشنائی یک Mel ساده که شبیه Action در فتوشاپ عمل می کنه رو می سازیم
Window/general Window/Script Editor را انتخاب کنید و یا این دکمه را فشار دهید.
حتما متوجه شدید که این پنجره وظیفه اش چیست ؟ حالا برای اینکه اطلاعاتمون رو با هم چک کنیم باید عرض کنم که بخش طوسی رنگ که در پنجره اصلی هم دیده می شه دستوراتی است که ما انجام دادیم یه جور نوار وضعیت که تمامی خطاها و اخطارها و دستورات انجام شده ویا در حال انجام مانند رندر در آن دیده می شود . بخش سفید هم دستورات یا همان Mel هست که ما می خواهیم انجام بدهد که دیگه وارد این بخش نمیشم که توی همون کتابی که معرفی کردم می تونید دنبالش برید .
اما مسئله ای که اینجا مطرحه اینه که مایا تمامی دستورات را در این پنجره نمایش نمی دهد مثلا اگر شما از Tool Box تغییر صفحه نمایش را اجرا کنید در این بخش هیچ نوشته ای اضافه نمی شود برای نمایش این دستورات در همین پنجره از منوی History تیک گزینه Echo All Commands را فعال کنید.
خوب حالا از منوی Edit همین پنجره گزینه Clear all را انتخاب کنید تا تمامی محتویات این پنجره پاک شود
بعد یک استوانه ایجاد کنید و مقیاس و چرخش آن را بطور دلخواه تغییر دهید و یا هر بلای دیگه که دوست دارید سرش بیارید فقط یادتون باشه که باید یک عمومیت داشته باشه مثلا در مورد تغییر اسم یکی از مواردیست که شما رو به درد سر می اندازه دقیقا چیزی که در ساخت Action در فتوشاپ باید لحاظ بشه خوب حالا در Shelf خود Custom را انتخاب کنید و یا یک Shelf جدید بسازید سپس تمامی نوشته دستورات اعمال شده که در محیط طوسی قرار دارد و مربوط به ساخت و ویرایش این استوانه هست را بحالت انتخاب در بیاورید و با کلید وسط موس آن را به Shelf خود بکشید (Drag&Drop)حالا یک Mel در Shelf ایجاد شد که با کلیک بر روی آن می توانید تمامی مراحل ایجاد و ویرایش روی استوانه را به مایا دستور بدهید. در سمت چپ Shelf خم با راست کلیک بر روی آیکون نشانه گر سیاه و انتخاب گزینه Shelf Editor می توانید برای Mel خود اسم و Hint و عکس بسازید.
در کل سعی کنید به این سه بخش خودتون رو عادت بدید تا سرعتتون بالا بره برای اینکه هر سری هم که مایا را نصب می کنید این تنظیمات شما باقی باشه و Hotkeys , Marking Menu , Mel های ساخته شده رو مجددا ایجاد نکنید و داشته باشید در My Document/Maya/8.5 از فولدر 8.5 یک کپی بگیرید و در یک جائی از هاردتون داشته باشید تا بعدا موقعی که مایا را نصب کردید این فایل را بر روی 8.5 کپی کنید تا تمامی تنظیمات شما باقی باشد و مجددا آنها را ایجاد نکنید.
__________________
با تشکر از سجاد

تا حالا فکر کردید FLEXLM چیه؟

 سلام

تا حالا فکر کردید FLEXLM چیه؟و چرا باید قبل از اجرا رو سیستم فعال بشه؟ یا شاید به این برخورده باشید که مایا رو نصب کردید و وقتی در کمال خرسندی می خواین ازش استفاده کنید از تون یه کد ۲۵ رقمی بخواد!

حالا من کمی درموردش می گم هر چند جزیی و خلاصه:

باید بگمFLEXLM یاFLEX LICENCE MODEL کنترل کننده مدل شناسایی نرم افزار شماست.

به طوری کلی محصولات FLEX جز کامپایلر ها هستند که بخش(ها)یی رو کنترل می کنند و کد خروجی اونها به معمولا به زبان C هست لازمه یاد اوری کنم که مایا با ++C نوشته شده

مایا تحت دو سبک شناسایی میشه یکی که به عنوان کد شناسایی شناور هست که بر مبنای کد کارت شبکه شما قابل فعال سازی و دیگری که همان کد ۲۵ رقمیه که شرکت در ازای خرید نرم افزار در اختیار خریدار می ذاره

پس بهترین کار برای ما( که به ندرت نرم افزار اورجینال می خریم) استفاده از کد شناسایی شناور هست در بعضی نسخه ها ابتدا لازمه که فایل مربوطه ی کرک را فعال کنیم و بعد نرم افزار رو نصب کنیم و در نهایت فایل FLEX رو اجرا کنیم تا کد هاست شبکه سیستم شناسایی و نرم افزار آزاد شود.

و اگر هنوز کارت شبکه رو سیستمتون ندارید متونید از کارت مجازی استفاده کنید.

و در آخر اگر روزی حتی اتفاقی کارت رو غیر فعال کنید دوباره این FLEX از شما اون کد ۲۵ رقمی رو می خواد

موفق باشید 

با تشکر از www.nazari3d.blogfa.com

خدا رو یادتون نره

خدا رو یادتون نره

تولدمه

سلام دوستان خوبم

 

ششم اردیبهشت تولدمه یعنی همین جمعه چی برام میارین

خوشحال میشم نظرتون رو بدونم


مرگ همکار!
یکروز وقتى کارمندان به اداره رسیدند، اطلاعیه بزرگى را در تابلوى اعلانات دیدند که روى آن نوشته شده بود:

دیروز فردى که مانع پیشرفت شما در این اداره بود درگذشت.

شما را به شرکت در مراسم تشییع جنازه که ساعت ١٠ در سالن اجتماعات برگزار مى‌شود دعوت مى‌کنیم.» در ابتدا، همه از دریافت خبر مرگ یکى از همکارانشان ناراحت مى‌شدند امّا پس از مدتى، کنجکاو مى‌شدند که بدانند کسى که مانع پیشرفت آن‌ها در اداره مى‌شده که بوده است.
این کنجکاوى، تقریباً تمام کارمندان را ساعت١٠ به سالن اجتماعات کشاند. رفته رفته که جمعیت زیاد مى‌شد هیجان هم بالا مى‌رفت.
 همه پیش خود فکر مى‌کردند: «این فرد چه کسى بود که مانع پیشرفت ما در اداره بود؟ به هر حال خوب شد که مرد!» کارمندان در صفى قرار گرفتند و یکى یکى نزدیک تابوت مى‌رفتند و وقتى به درون تابوت نگاه مى‌کردند ناگهان خشکشان مى‌زد و زبانشان بند مى‌آمد. آینه‌اى درون تابوت قرار داده شده بود و هر کس به درون تابوت نگاه مى‌کرد، تصویر خود را مى‌دید. نوشته‌اى نیز بدین مضمون در کنار آینه بود: «تنها یک نفر وجود دارد که مى‌تواند مانع رشد شما شود و او هم کسى نیست جزء خود شما. شما تنها کسى هستید که مى‌توانید زندگى‌تان را متحوّل کنید. شما تنها کسى هستید که مى‌توانید بر روى شادى‌ها، تصورات و موفقیت‌هایتان اثر گذار باشید. شما تنها کسى هستید که مى‌توانید به خودتان کمک کنید. زندگى شما وقتى که رئیستان، دوستانتان، والدین‌تان، شریک زندگى‌تان یا محل کارتان تغییر مى‌کند، دستخوش تغییر نمى‌شود.

 زندگى شما تنها فقط وقتى تغییر مى‌کند که شما تغییر کنید، باورهاى محدود کننده خود را کنار بگذارید و باور کنید که شما تنها کسى هستید که مسئول زندگى خودتان مى‌باشید. مهم‌ترین رابطه‌اى که در زندگى مى‌توانید داشته باشید، رابطه با خودتان است.
خودتان را امتحان کنید. مواظب خودتان باشید. از مشکلات، غیرممکن‌ها و چیزهاى از دست داده نهراسید. خودتان و واقعیت‌هاى زندگى خودتان را بسازید. دنیا مثل آینه است. انعکاس افکارى که فرد قویاً به آن‌ها اعتقاد دارد را به او باز مى‌گرداند. تفاوت‌ها در روش نگاه کردن به زندگى است.

تنها نرم افزاری  که نصبش شبیه مایاست تقریباَ انسیس Ansys

بر همگان واضح ومبرهن است که نرم افزار ANSYS  یک نرم افزار فوق العاده در انجام عملیات انالیز و تحلیل و تنش و در کل در فرایند المان محدود می باشد

نصب ویرایش های جدید این نرم افزار وحشتناک کاربران را آزار میدهد

بهمین خاطر در این پست در مورد مراحل نصب این نرم افزار که یک ماه نصبش برای من طول کشید نوشتم امیدوارم کمکتان نماید

مرحله صفرم

اگر هر ویرایشی ازANSYS  در روی سیستمتان دارید حتما آنرا از روی کامپیوترتان بردارید و از ANSYS  قبلی اثری نگذارید

طریقه نصب نرم افزار ANSYS 10

1-     یک پوشه بنام FLEXlm درایو C بسازید

2-     محتویات پوشه GIDE یا  CRACKو یا MAGNiTUDEیا چیزی شبیه به این را در این پوشه ازروی CD   نرم افزار در داخل این پوشه کپی کنید

3-     محتویات این پوشه شامل یک فایل  با فرمت DAT  بنام ANSYS  و یک فایل NOTEPAD  راهنما و یک KEY GENERATOR و یک فایل دیگر است که مهم نیست می باشد

4-     در داخل CD  یک آیکون بنامWinHostId      وجود دارد که اگر روی آن کلیک کنید اطلاعات کامپیوتر خودتان را خواهید دید روی دکمه CREAT FILE  کلیک کنید تا یک فایل NOTEPAD   که حاوی اطلاعات HAST NAME  و غیره می باشد

5-     وارد پوشه ای که در  درایو C  ساخته اید شوید و فایل ANSYS را باز کنید

SERVER host  0000000000 1055

SERVER home-1e87538b3a  02004c4f4f50 1055

همانطور که در بالا نشان داده شده باید تغییراتی در خط اول این فایل که با نرم افزار notepad  باز می شود ایجاد کنید

یعنی بجای hostباید host name  کامپیوتر خودتان را وارد کنید و بجای 00000 هم باید FLEXID  را وارد کنید

Host name و FLEXID را باید از طریق فایل تولید شده در مرحله چهارم بدست آورید

سپس این فایل را save  کنیدو ببندید

6-     روی آیکن key generator بروید و کلیک کنید تا یک فایل با نام licence در همان جا درست شود

7-     حال از روی این فایل جدید یک کپی تهیه کنید و در دسک تاپ قرار دهید

و  نام فایل را به licence1 تغییر دهید

8- حال با خیال راحت نرم افزار را نصب کنید

9- در پایان بعد از اتمام عملیات نصب یک کادر محاوره ای باز می شود آنرا ok کنید

10- برای بعدی yes  را بزنید برای سوال بعدی هم باز هم yes  را بزنید

12-حال tab  اول را انتخاب کنید browse را می گویم

13- برای آدرس دادن برای محل licence به همان پوشه در درایو c   آدرس دهید

14- برای دومی هم به همان فایل در دسک تاپ آدرس دهید (LICENCE1 )

15-حال همه چیز تمام شده

16- حتما قبل از هر کاری کامپیوتر را RESTART  کنید

17- حتما CD برنامه را ازCDROM بیرون بکشید

18- حال برنامه را RUN  کنید و حالش راببرید

یا حسین

کارای موسسه حور تمام تصویری

       
       
       
ادامه نوشته

موسسه فرهنگی حور

1- سریال فرمانروايان مقدس

 
مجموعه بزرگ و ارزشمند فرمانروايان مقدس با حجم 550 دقیقه  در 23 قسمت هرکدام بین 20 تا 38 دقيقه اي به سفارش مركز فرهنگي هنري صبا ساخته شد.
 
سال ساخت : 1380 تا 1385
 

تهيه كننده : مؤسسه فرهنگي حور – شهاب كسرايي

 
مديرتوليد: رضا تقدسي
 
كارگردان : اميرمحمد دهستاني
 
اهداف علمی و تکنیکی : حركتي بسيار ارزنده  در زمينه ساخت انيميشن به كمك كامپيوتر بود و موجب راه اندازي توليد گسترده انيميشن به اين شكل در ايران شد. مؤسسه حور تلاش خود را براي گسترش تكنيك انيميشن به شكل 3D شبه رئال آغاز كرد كه در نتيجه آن حجم زيادي از اطلاعات و تخصصهاي مختلف در اين زمينه بوجود آمده و متخصصان قابلي با این روش تولید، آموزش ديده و به جامعه انيميشن واردشدند. قابل دسترس شدن ساخت این نوع تکنیک پیشرفته با تلاش صادقانه و شبانه روزي هنرمندان مؤسسه حور امكان پذير گردید.
 
علت انتخاب موضوع : آشنايي با زندگي پيامبران الهي و روش زندگی آن بزرگواران برای رده سنی نوجوان،جوان و بزرگسال
 
كليات داستان : پس از حضرت موسی علیه السلام ، قوم بنی اسرائیل با وجود انبیاء و راهنماهای الهی از دین فاصله گرفته و به همین جهت دچار ضعف شده و زمینه تسط دیگر اقوام مشرک و کافر بوجود آمد .با حضور پیامبری به نام شموئیل یا سموئيل (ع) مردم دور او جمع شده و مجددا دوران اقتدار مومنین در زمان روایت موضوع شروع شد و سپس فرمانروايي حضرت طالوت که در قرآن کریم یک صفحه به این مرد الهی اختصاص یافته است را مشاهده نموده وزندگی حضرت داود (ع) و حضرت سليمان (ع) و چگونگي دوران زندگی اين پيامبران و برخورد قوم يهود و آزمایشات الهی برای آنان در این سریال روایت تصویری شده است.
 

تصاویرنمونه:

 

 
 

ادامه نوشته

كله پوكهايي كه در قلب همه جا دارند

مجموعه كامل انيميشن پت و مت

 

PAT & MAT

احمق هاي جدانشدني

 

همون پت و مت دوست داشتني

شايد شما هم شنيده باشيد بعضيها براي توصيف آدمهاي دست و پا چلفتي و خرابكار كه بهره هوشي چنداني ندارند از لغت «همينه» استفاده ميكنند و لابد هم ميدانيد اين لغت از كجا آمده. بله... از انيميشن جذابي كه خرابكاري دو مرد عروسكي و دوست‌داشتني را به نمايش ميگذارد.
اين دو مرد عروسكي پت (Pat) و مت (Mat) نام دارند و در كشور چك پاي به عالم هستي گذاشته‌اند. خالق آنها مردي است به نام لوبومير بنس (Lubomir Benes). او كار ساخت اين انيميشن را بتنهائي آغاز كرد، سري اول اين انيميشن را با نام تعميركاران (The Tinkers) ساخت و كارش مورد توجه بسيار قرار گرفت

                   

پس از آن، بسياري او را ياري كردند تا اين كار را گسترش دهد؛ و تاكنون سه سري از آن به نامهاي Thats it، Pat and Mat و "Pat and Mat" return ساخته شده است.
اين انيميشن معروفترين مجموعه انيميشن بنس است كه در استوديوي Brati V triku ساخته شده است. اين استوديو از قديميترين و بزرگتين استوديوهاي تهيه انيميشين به سبكها و روشهاي مختلف است و بسياري از نوابغ اين رشته در آن‌جا مشغولند

احمقهايي كه هرگز نا اميد نمي شوند ؟؟؟

 

ادامه نوشته

particle in maya

طراحان جلوه های ویژه در انتظار اسکار

 سلام

 -قسمت اول این روزها 24 متخصص جلوه های ویژه از سه فیلم : قطب نمای طلایی The Golden Compass، دزدان دریایی کارائیب Pirates of the Caribbean: At World’s End و تبدیل شونده ها Transformers ، بی صبرانه به انتظار شب جادویی بیست و چهارم فوریه در سالن کداک تیاتر هستند تا کسی بر روی صحنه پاکت مهر و موم شده را باز کند و بگوید: و اسکار جلوه های ویژه تقدیم میشود به…. سه فیلم نامبرده،

 انتخاب نهایی از میان بیش از پانزده فیلم بوده اند. از میان پانزده فیلم، هفت فیلم انتخاب و نهایتا سه فیلم به مرحله حضور در اسکار میرسند.

 این سه فیلم ، علاوه بر مدت زمان عادی، یک ویدیو یا اصطلاحا ریل reel پانزده دقیقه ای بنام بیک - آف bake-off هم ضمیمه دارند که در این ریل، تیم جلوه های ویژه به سئوالات بینندگان در مورد چگونگی ساخت جلوه های ویژه فیلمشان توضیح میدهند. در واقع اطلاعات ارائه شده در بیک آف راهنمای نهایی هیئت داوران برای انتخاب برنده نهایی است. قطعا تصادفی نیست که سه سرپرست اصلی تیم های جلوه های ویژه از سه فیلم نهایی،

 یعنی : اسکات فارار Scott Farrar از تبدیل شونده ها، مایک فینک Mike Fink از قطب نمای طلایی

 و جان نول John Knoll از دزدان دریایی کارائیب ( که هرسه تا کنون جوایز مختلفی را در کارنامه خود دارند) کارشان را همزمان و از دهه هشتاد میلادی آغاز کردند.

فارار و نول کارشان را از استودیوی Industrial Light & Magic آغاز کردند و فینک از مستقلها بود.

 اسکات فارار کارش را از فیلم (1979)Star Trek آغاز کرد و در سال 1985 نخستین اسکارش را برای فیلم Cocoon دریافت کرد.

 Transformers پنجمین نامزدی اسکار او تا کنون است. او همچنین تا به امروز چهار بار نامزد دریافت جایزه بفتا Bafta بوده است. آغار کار مایک فینک در زمینه جاوه های ویژه با فیلمهای (1983) War Games و (1984) The Adventures of Buckaroo بوده است. قطب نمای طلایی دومین نامزدی اسکار را برای فینک به ارمغان آورده است. بار اول او برای فیلم (1992) Batman Returns نامزد دریافت این جایزه شد بعلاوه اینکه او تا کنون 3 بار نامزد دریافت جایزه بفتا شده است. جان نول اولین کارش را در سال 1986 و با فیلم The Golden Child آغاز کرد. دزدان دریایی کارائیب ششمین نامزدی اسکار و چهارمین نامزدی بفتا را برای او به همراه داشته است.

او اسکار بهترین جلوه های ویژه را در سال گذشته و برای قسمت قبلی دزدان دریایی کارائیب دریافت کرد. img021.jpg سایت CG society مصاحبه ای کرده است با این سه طراح جلوه های ویژه ، با این سئوال که بنظرآنها دلایل نامزدی فیلمشان برای جایزه اسکار چه بوده است؟

فینک : من فکر میکنم که این سه فیلم ، نسبت به فیلمهای سال گذشته و حتی فیلمهای سالهای پیشین بسیار متفاوت هستند. اگر من قرار بود بر اساس بیک آف های دریافتی، سه فیلم نهایی از هفت فیلم را انتخاب کنم، مسلما همین سه فیلم را انتخاب میکردم. این سه فیلم بسیار با یکدیگر متفاوت هستند اما شما در نگاه اول ممکن است که متوجه این تفاوتها نشوید. چرا که من، جان و اسکات دیدگاههای مشابهی داریم .

هر سه ما یک پیش زمینه کاری در رابطه با دوربین و فیلمبرداری داریم و در نتیجه هرسه ما دوربین، نور و سینما را میشناسیم. این موارد کار ما را از جهاتی شبیه به هم میکند. هرسه این فیلمها بهترین نورپردازی که من تا کنون در فیلمهای با فضاسازی و کاراکتر های سه بعدی دیده ام را دارا میباشند. ما به نقطه ای از مهارت رسیده ایم که میدانیم چگونه ابزار های درجه یک نورپردازی را بکار بگیریم، به نحوی که شخصیت ها و فضاهای سه بعدی واقعا جزئی از صحنه بنظر برسند. نول : این سه فیلم ، فیلمهایی نیستند که تحول عظیمی را در ساخت و ساز ایجاد کرده باشند. اما به نحو چشمگیر و فزاینده ای بهتر از نمونه های پیشین هستند.

این روزها ما هرچه بیشتر شاهد ساخته شدن فیلمهایی هستیم که تا پیش از این بنظر میرسید که میلی به ساختنشان وجود ندارد. کارگردانها قانع شده اند که جلوه های ویژه را میتوان بعد از فیلمبرداری به فیلم اضافه کرد. دیگر در فیلمبرداری وقفه های طولانی مدت برای ساخت و ساز جلوه های ویژه نداریم. این یک پیشرفت لذت بخش است. بعلاوه ما دیگر نگرانی از بابت ساختن مواردی که ساختنشان مشکل بنظر میرسد نداریم. مواردی از قبیل : آب، تخریب سازه ها، سازه های دیجیتال در محیط های واقعی، و نما های نزدیک از کاراکترهای سه بعدی ( حتی در حال صحبت کردن). فارار: کاندیدا شدن این سه فیلم، ارائه دهنده سه چالش بزرگ در زمینه جلوه های ویژه است. خز و پشم در قطب نمای طلایی، آب در دزدان دریایی و سطوح سخت و فلزی در تبدیل شونده ها. خیلی ها به من میگویند که تبدیل شونده ها، نخستین گام اساسی در طراحی جلوه های ویژه پس از فیلم پارک ژوراسیک است .

ما چنین هدفی نداشتیم. اما میتوانم بگویم که این فیلم گام بزرگی بود در هرچه طبیعی تر جلوه دادن فضا ها و کاراکتر های دیجیتالی در کنار دنیای واقعی. img011.jpg فکر میکنید که دلیل نامزد شدن فیلم قطب نمای طلایی برای اسکار چه بوده است؟ نول : من تصور میکنم که آنها یک ریل Reel درجه یک ارائه دادند. با جزئیات و توضیحات مناسب از مراحل کار. من به خصوص فضاسازی های فیلم را بسیار دوست دارم.

نمای شهر از دید کشتی هوایی و آن حیوانات کوچک را…و آن ارواح شیطانی بسیار عالی کار شده اند. نمایی هست که شما آن راسو را از ورای ذره بین میبینید…واقعا فریبنده است. من مایک فینک را از سالهای قبل میشناسم. از زمانی که ما در فیلم Baby’s Day Out با هم همکاری میکردیم. او واقعا باهوش است. من بر روی افکت هایی در فیلمهایی با ابعاد قطب نمای طلایی کار کرده ام و میدانم چقدر مشکل است که بتوانید همه چیز را در ذهنتان شکل دهید و بعد در هنگام اجرا، همه چیز را تحت کنترل داشته باشید. فارار: قطب نمای طلایی مسلما یک فیلم درژانر فانتزی است و حاوی تمام نکاتی است که مشخصه هنر و شغل ماست. در این فیلم انیمیشن را داریم و حیوانات دیجیتالی خز دار( که ساختنشان بسیار مشکل است) ، کاراکترهای سخنگو، فضا سازی های دیجیتالی، ترکیب سازه ها و کاراکترهای سه بعدی با هنرپیشه ها در مقابل پرده سبز greenscreen … به نظر میرسد که همه چیز با زیبایی شناسی خاصی با هم هماهنگ شده است و این بسیار مهم است ، بخشی از جذابیت فیلم است. من عاشق آن نما های هوایی با بالن بر فراز شهر هستم. این نما ها مانند یک نقاشی رمانتیک و زیبا هستند. همینطور باید بگویم که بسط دادن شخصیتهای دیجیتال و ارتباط آنها با بازیگران واقعی از بخشهای شاخص این فیلم است. من از طرفداران کارهای مایک هستم.

 او همیشه بهترین کار را ارائه میدهد. فینک: من فکر میکنم که قطب نمای طلایی حرف تازه ای برای گفتن و نکات تازه ای برای دیدن داشت. این فیلم احساسات تازه ای را بین موجودات دیجیتالی و شخصیتهای واقعی به نمایش گذاشت و همه میگویند که این کار بسیار زیبا از آب در آمده است.

 

مترجم :مهبد بذرافشان منبع: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4405

 با تشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این مقاله

تاریخچه جلوه های ویژه

  جلوه های ویژه در سال 1895 آلفرد کلارک اولین متولی جلوه های ویوه در دنیا بوده است. وی در سال 1895 در فیلم "مالیات پادشاه" برای بازسازی بریدن سر ماری از این تصاویر استفاده کرد .هنگامی که جلاد تبر رابرای قطع کردن سر ماری بالای سر برد؛ کلارک دوربین را در همان حالت نگاه داشت همه بازیگران در جای خود ثابت ایستادند و بقیه صحنه بدون حضور ماری اجرا شد.او در این صحنه سر ماری را با یک مانکن شبیه سازی شده ی ماری جابجا کرد و جلاد سر قلابی ماری را قطع کرد .بدین ترتیب کلارک با این کار نخستین حقه سینمایی را بکار برد و اولین صحنه شبیه سازی شده واقعی را آفرید. در سال 1896 در فیلم جادوگرفرانسه جورج ملیز به صورت تصادفی به نوع دیگری از حقه های سینمایی پی برد . بر اثر اشکالی که در دوربین بوجود آمده بود ،تصاویر به طرز عجیبی تغییر کرده بودند و یک ماشین نظامی به ماشین حمل جسد تبدیل شده بود .وی در مدت مدیریت تئاتر روبرت هودین بین سال های 1896 تا 1914 حدود 500 فیلم کوتاه ساخت که در بیشتر آنها از حقه های سینمایی استفاده کرد. در سالهای 1920 تا 1930 حقه های سینمایی به کمک تصویر متحرک motion picture و دیگر تکنیکهایی که از هنر تئاتر به این صنعت آورده شده بود موفقیت مالی بسیار گسترده ای را برای فیلم های بلند سینمایی به ارمغان آورد. از فیلم های مطرح آن دوران که نقش بسزایی در شکوفایی جلوه های ویوه داشتند میتوان اولین فیلم بلند انیمیشن گرتی دایناسور ساخته وینسور مک کی پدر انیمیشن آمریکا و کینگ کنگ (نسخه اول) ساخته کارگردان بزرگ ویلیس اوبرین را نام برد. از دیگر ابتکارات، ابداع تکنیکی به نام چاپگر تصویری optical printer توسط لیندو دان بود. این دستگاه یک کپی چند لایه از فیلم اصلی تهیه میکند و بدین صورت تصاویر هر لایه را میتوان حذف کرد و تصویر دیگری را بجای آن با فیلم اصلی تلفیق نمود. اورسن ولزدر همشهری کین نیز با تکمیل این تکنیک و تکنیکهای دیگر جلوه های ویوه قدم های بزرگی در پیشبرد صنعت سینما و خلق تصاویر شبه واقعی برداشتند. از دیگر فیلم های مطرح سال های 1960 در عرصه جلوه های ویوه میتوان به فیلم ادیسه 2001 ساخته استنلی کوبریک اشاره کرد.دراین فیلم کوبریک از یک کشتی فضایی مینیاتوری شبیه سازی شده با دقت و مهارت فراوان استفاده کرده است. در سال 1977 حوادث بزرگی در صنعت شبیه سازی سینما روی داد.دراین سال جرج لوکاس رئیس شرکت ILM با ساختن فیلم گرانقیمت و تاثیر گذار جنگ ستارگان موفقیت چشمگیری را در ساخت جلوه های ویوه کسب نمود. در همان سال استیون اسپیلبرگ در یکی از فیلم های خود از تکنیک عدسی نورانی lens flare استفاده کرد بعد از آن جیمز کامرون با تکنیک CGI فیلم ترمیناتور2 را ساخت . فیلم پارک وولاسیک انبوهی از دایناسورهای شبه واقعی را به نمایش در آورد و در سال 1995 اولین فیلم بلند انیمیشن 3 بعدی با نام داستان اسباب بازی ها توسط کمپانی پیکسار به کارگردانی جان لستر ساخته شد. پس از آن فیلم های بزرگ دیگری ساخته شد که همگی آنها به لطف جلوه های 3 بعدی به موفقیت های مالی بزرگی دست یافتند... CGI به مفهوم تولید تصاویر کامپیوتری و کاربرد گرافیک در کامپیوتر به خصوص تصاویر 3 بعدی و جلوه های ویوه است. امروزه وجود CGI در عرصه رسانه های تصویری (سینما – تلوزیون ) تغییرات شگفت آوری را ایجاد کرده است . همچنین بسیاری از بازیهای کامپیوتری امروز با کمک این نوع تصاویر بیش از پیش به موفقیت های تجاری دست یافته است. ساخت جلوه های ویوه در فیلم های بلند سینمایی امروزه با حضور CGI رونق خاصی گرفته است چرا که تصاویر تولید شده بیش از هر نوع تکنولووی دیگری که سابق بر این ساخته می شده است کیفیت بسیار بالا و شبه واقعی تری دارد. CGI دوبعدی اولین بار در فیلم دنیای غرب در سال 1973 به کار رفت واولین CGI 3 بعدی برای فیلم پایان دوران در سال 1976 توسط دو دانشجو به نام های ادوین کاتمول و فرد پارک به تصویر کشیده شد. پس از آن از این تکنولووی در ساخت فیلم جنگ ستارگان 1977 برای طرح مرگ ستارگان استفاده شد. در پی آن برای ساخت دو فیلم پر هزینه ترون 1982 و آخرین جت جنگی 1984 نیز این تصاویر به کار رفت. اولین کارکتر3 بعدی شناخته را میتوان شرلوک هلمز جوان 1985 ساخته شرکت پیکسار نامگذاری کرد. فیلم ترمیناتور2-1991 به عنوان یک فیلم برگزیده درتمام دنیا مطرح شد و جایزه اسکار جلوه های ویوه را ازآن خود کرد ساخت فیلم پارک ووراسیک 1993 اوج هنر جلوه های ویوه CGI را تمام دنیا نمایان ساخت در همان سال از این تصاویر در ساخت فیلم فارست گامپ استفاده شد. و درسال 1995 اولین فیلم بلند تمام انیمیشن دنیا به نام داستان اسباب بازیها 1995 در کمپانی پیکسار ساخته شد. داستان اسباب بازیها به یک موفقیت چشمگیر تجاری در عرصه سینما دست یافت و بسیاری از کمپانی های بزرگ دنیا به این صنعت نو روی آوردند که شاید موفق ترین آنهارا میتوان شرکت پیکسار والت دیزنی ودریم ورکز نامید.

تفاوت مایا و مکس از قول دوستان

  خیلی ها بدنبال انتخاب یکی از این دو قول گرافیکی برای شروع گرافیک سه بعدی هستند، خیلی از حرفه ای های مکس تصمیم دارند که از مکس به مایا بروند، و خیلی ها دوست دارند با هردو برنامه کار کنند تا یکی کامل کننده مشکلات و کاستی های دیگری باشد... اما حقیقت چیز دیگریست که در پشت "فقدان قوانین کپی رایت در کشور ما" پنهان شده است، اگر نگاهی به قیمت این نرم افزار ها و توصیه های شرکت مربوطه بی اندازیم، متوجه می شویم که تفاوت بسیار زیادی بین این دو نرم افزار و نرم افزار های دیگر طراحی سه بعدی وجود دارد، در عین حال هم هیچ تفاوتی وجود ندارد!!! نرم افزار "lightwave3D" با قیمتی زیر 1000$ تقریبا حدود 700$، در کشور های دارای کپی رایت اکثر شرکت های کوچک از این نرم افزار استفاده میکنند و شاهکارهای سه بعدی خلق میکنند، تنها بدلیل قیمت پایین این نرم افزار و در عین حال قدرتمند بودن در راندو و طراحی مدل ***از نظر آموزش: به گفته سایت سازنده در عرض یک سال تمرین میتوانید خدای این نرم افزار شوید نرم افزار "3Dmax" با قیمتی بین 2000$ تا 3500$ که البته همراه با کلی پلاگین به 25000$ می رسه، شرکت های متوسط و بزرگ از این نرم افزار استفاده میکنند، که تقریبا دارای همه قابلیتی هست با این تقاوت که کاربر با محیط برنامه بیشتر احساس راحتی میکند تا قولی مثل مایا، در عین سادگی بسیار قدرتمند و قابل استفاده برای هم کابری، چه مبتدی و چه حرفه ای... ***از نظر آموزش: نه چندان ساده و نه چندان سخت، قابل فراگیری برای هر کسی که به گرافیک سه بعدی علاقه دارد نرم افزار "Maya" با قیمتی بین 6000$ تا 7500$ که با مطعلقاتش مثل قفل سخت افزاری به بالای 100.000$ خواهد رسید، که البته فقط شرکت های خیلی بزرگ فیلم سازی مثل پیکسار قادر به خرید این نرم افزار گران هستند و در همین راستا مایا بطور خاصی برای کارهای بزرگ طراحی شده (خوب پول خوب میدی باید کار حرفه ای هم بکنه)، از جلوه های ویژه در فیلم های انیمیشن تا ساخت بازی و مدلینگ پیشرفته *** از نظر آموزش: در سایت "autodesk" در بخش سرویس ها، مایا رو یکی از سخت ترین نرم افزار های طراحی سه بعدی برای آموزش معرفی کرده بود که هر کسی نمیتونه از این هفت خوان آموزش مایا رد بشه و عنوان "maya master" رو برای خودش ثبت کنه، اگر در فکر حرفه ای شدن در مایا هستید 100 تا DVD فیلم آموزشی که هیچی 100 تا کتاب هم بخونی بازم نمیشه، فقط باید زیر نظر استاد مجرب باشی که تو ایران یافت نمیشه، البته ایرانی یافت میشه که در حال حاضر خارج از ایران هستند... خیلی ها میگویند مایا کار خوب در ایران نداریم، و به نظر من خارج از تعصب این حرف درستی است، مستر شدن در مایا طبق گفته اتودسک حدود 12 سال طول میکشد و تا امروز فقط چند صد نفر در زمین استاد مایا هستند (که خوشبختانه چند ایرانی مقیم خارج هم در این لیست هست)، البته این موضوع ارتباطی با هوش و استعداد ایرانیان ندارد، چون ایرانی ها باهوش ترین و خلاق ترین مردمان زمین هستند، اما مسئله اینجاست که به دلیل فقدان قوانین کپی رایت و نبود نمایندگی های معتبر اتودسک در ایران، متاسفانه علاقه مندان مایا به خوبی تحت آموزش استادان مجرب قرار نمی گیرند... نرم افزار "softimage-XSI" با قیمتی حدود 6000$ طبق منابع اینترنتی هم قیمت و قابل مقایسه با مایا هست، و البته در همان حد قدرتمند، سخت و پیچیده و قابل استفاده در شرکت های گرافیکی بزرگ... مهم این هست که خلاقیت بخرج بدیم، اگر تصاویری که یک حرفه ای در "lightwave" میسازه رو در کنار تصاویری که یک حرفه ای در "مایا و مکس" میسازه در کنار هم قرار بدیم، متوجه میشیم که مشکل در ابراز خلاقیت هست و نه در انتخاب برنامه...(هنرمند اگر هنرمند باشه براش فرقی نمیکنه که با مداد ایرانی نقاشی بکشه که 100 تومان هست یا "faber castle" خارجی که هر دونش 1000 تومان) متاسفانه یکی دیگر از مشکلات ما ایرانی ها این هست که نمیتوانیم در کارهای گروهی باهم کنار بیایم، در حالی که کار کامپیوتر گرافیک چه سه بعدی و چه دو بعدی کاری گروهیست... خوب با این همه اراجیف فکر میکنم متقاعد شده باشید که برای کارهای سه بعدی که در ایران ساخته میشه اگر خلاقیت وجود داشته باشه مکس هم کفایت میکنه و نیازی نیست بی خودی تب و تاب مایا راه بی اندازیم، هرچند ...اگر در کشوری با قوانین کپی رایت بودیم چنین تب و تابی معنی نداشت و هر کاربری نسبت به وسع و توانایی های خود به یک نرم افزار خاص گرایش پیدا میکرد...

حبیب زرگر پور

سلام

اینم آخرین اخبار از حبیب زر گر پور

حتماْ میشناسیدش

 

 


 

ادامه نوشته

alex alvarez

سلام دوستان

امروز میخوام یکی از بزرگترین مایا کارای دنیا رو معرفی کنم شاید خیلی ها بشناسنش شایدم نه

الکس الولرز توی گنامان هستش تصویر زیر یکی ازکارای قدیمی اونه اگه نمونه کارا واطلاعات بیشتری در موردش میخواین حتماْ نظر بدین

 


vaghefi

ادامه نوشته

سخنی از مولا وسال نو و جواب معمای انیشتین

گریه نکردن از سختی قلب است        سختی قلب از گناهان زیاد است    گناهان زیاد از آرزوهای دست نیافتنی است

آرزوهای دست نیافتنی از حب مال دنیاست                                        حب مال دنیا سرآغاز همه خطاهاست

new year

 

سال نو بر همگی پیروز

و اکنون جواب معمای اینیشتن کسانی که جواب رو میخوان باید بیان  اینجا

باور ذهنی

سلام دوستان باور کنید اگر بخواین میتونید فقط باید ... از یه جایی شروع کرد...

باور ذهنی

شخصی سر کلاس ریاضی خوابش برد . زنگ را زدندبیدار شد و با عجله دو مسئله را که روی تخته سیاه نوشته شده بود یادداشت کرد وبا این باور

"که استاد آنرا به عنوان تکلیف منزل داده است"به منزل برد وتمام آنروز و آن شب برای حل کردن آنها فکر کرد هیچیک را نتوانست حل کند.

اما طی هفته دست از کوشش بر نداشت .

سر انجام یکی از آنها را حل و به کلاس آورد.

استاد به کلی مبهوت شد زیرا آن دو مسئله را به عنوان دو نمونه از مسائل غیر قابل حل ریاضی داده بود.

هر فردی خود را ارز یابی میکند واین بر آورد مشخص خواهد کرد که او چه خواهد شد .شما نمیتوانید بیش از آن چیزی بشوید که باور دارید هستید اما بیش از آنچه باور دارید میتوانید انجام دهید. 

 نورمن وینست پیل

مدل های گم شده

سلام

امیدوارم سالم باشید

امروز می خوام درباره یکی از مشکلاتی که برای بعضی ها در مایا پیش اومده باشه گپ بزنیم  برای شما هم ممکنه پیش اومده باشه که بعضی وقت ها با وارد کردن ابجکت های بزرگ از نرم افزار های دیگه توی مایا به این مشکل بر بخورینیعنی قسمتی از مدل شما پشت یه دیوار فرضی گم بشه آره این یکی از ویژگیهای دوربین های پیشفرض مایست که اجسام نزدیکتر از .۱ سانتیمتر و دورتر از ۱۰۰۰متر رو نشون نمیدهند پس با من در ما یا پرو همرا باشین تا مشکلتون حل بشه


1learn

learn2

 

learn4

مفاهیم کلی میزانسن

مفاهیم کلی میزانسن حتماْ بخونید
ادامه نوشته

اسکیس

اسکیس یا طراحی تند نوعی طراحی به صورت یادداشت تند است. این نوع طراحی تند که روشی ساده برای ضبط فکر بر روی کاغذ است بخش مهمی در طراحی انیمیشن است.

فایده های این نوع تمرین اصولی بیشمارند. طراحی تند یا اسکیس چشم و مغز شما را ورزیده می کند و به دستتان هماهنگی می بخشد. این نوع طراحی روشی است که با آن اشیاء دور و برتان را با چشم به وضوح مورد بررسی قرار می دهید.اسکیس را می توان برای مطالعه ایده ها، حرکات کاراکترها، بررسی حرکت دوربین، نمای سکانس ها، زدن استوری برد، حالات مختلف چهره مورد استفاده قرار داد.

 

 

همینکه به اجرای این نوع طراحی عادت کردید، از آن لذت خواهید برد، ثمره آن را هر طور شده برداشت خواهید کرد. اسکیس تمرین خوبی است برای توانایی در طراحی از آنچه مشاهده یا تجسم می کنید.

 
ادامه نوشته

معرفی یک انیماتور

نور الدين زرين كلك
متولد 1316

تحصيلات:
دكتراى داروسازى (دانشگاه تهران) 1341
كارگردانى انيميشن (آكادمى سلطنتى بلژيك) 1972
فيلم عروسكى (استوديو يرى ترونكا) 1975

  • فيلم ها: 
    وظيفه اول 1349
     زمين بازى بابوش 1350
     فيليپو و قطارى از هنگ كنگ 1351
     تداعى 1352
     اتل متل 1352
     رااهى به همسايه 1353
     دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1354
     امير حمزه دلدار و گور دلگير 1355
     چشم تنگ دنيادار 1361
     ابر قدرت ها 1365
     سند باد 1987 تا 1991 (1366 تا 1370) نا تمام
     مسكو 1999 (1378)
     هويت 1999 (1378)
     پود 1378

  • كتاب و ساير انتشارات:
    كاريكاتور و تصوير سازى براى روزنامه ها و مجلات دهه 1330 تا 1340
    كتاب هاى درسى ابتدائى (اول تا چهارم) 1340 تا 1348
    چهار راه تمدن ها (بخش ايران) 1342
    افسانه سيمرغ 1344
    اميرحمزه صاحب قران و مهتر نسيم عيار 1346
    كلاغ ها 1347
    زال و سيمرغ 1351
    قصه گل قالى 1352
    قصه كرم ابريشم 1352
    نوروزها و بادبادكها 1353
    كورش شاه 1353
    وقتى كه من بچه بودم 1353
    زال و رودابه 1354
    افسانه هاى آسيائى 1355
    اگر مى توانستم 1361
    آ اول الفباست 1365
    كارخانه همه كاره 1368
    از آب ها 1374
    ملا نصرالدين (زير چاپ)
    امير ارسلان (زير چاپ)
    قصه هاى مثنوى (زير چاپ)
    قليه فيل و فنجان (زير چاپ)
    در سازمان ملل (زير چاپ)

  • ساير كوششهاى هنرى:
    عضو آسيفاى بين الملل از 1971 (1349)
    عضو هيئت داوران فستيوال ها و جشنواره هاي ملي و بين المللي انيميشن و تصويرسازي از 1351
    موسس و مدرس اولين مدرسه انيميشن ايران 1353
    موسس و مدرس دانشكده انيميشن (دانشگاه فارابى) 1356
    بنيانگزار انجمن فيلمسازي انيميشن((آسيفا)) ايران: 1356
    عضو هيئت مديره انجمن جهاني فيلمسازان انيميشن ((آسيفا)): 2000-1991
    رئيس آسيفاى بين الملل از 2003 تا 2006

  • جوائز:
    لوح افتخار آى بى بى واى ايران براى كتاب افسانه سيمرغ 1348
    نشان بهترين كتاب سال يونسكوى ايران براى كتاب كلاغ ها 1349
    نشان بهترين كتاب سال يونسكوى بين الملل (توكيو/ژاپن) براى كتاب كلاغ ها 1970
    سيب طلائى بى ينال براتيسلاوا (چك تسلواكى) براى كتاب كلاغ ها 1971
    جايزه براى مدارس فستيوال بين المللى فيلم آنسى (فرانسه) براى فيلم وظيفه اول 1971
    جايزه كلوديت كپى فستيوال ملى فيلم بلژيك براى فيلم وظيفه اول 1971
    نشان بهترين كتاب سال ((آى بى بى واى)) (شوراي كتاب كودك ايران) براى كتاب وقتى كه من بچه بودم 1354
    ديپلم افتخار فستيوال بين المللى فيلم سان فرانسيسكو (آمريكا) براى فيلم تداعى 1975
    جايزه بهترين سناريو فستيوال سالونيكى (يونان) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    لوح افتخار فستيوال بين المللى فيلم شيكاگو (آمريكا) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    جايزه نقره فستيوال بين المللى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    لوح سپاس فستيوال بين المللى فيلم قاهره (مصر) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    جايزه بهترين سناريو فستيوال بين المللى اوبرهاوزن (آلمان) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    ديپلم افتخار فستيوال بين المللى فيلم پاريس (فرانسه) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 1976
    ديپلم افتخار فستيوال بين المللى فيلم جيفونى (ايتاليا) براى فيلم امير حمزه دلدار و گور دلگير 1978
    ديپلم افتخار هانس كريستين آندرسن براى كوششهاى عمرانه
    لوح تقدير نمايشگاه كتاب بولونيا (ايتاليا) براى كتاب آ اول الفباست 1987
    جايزه ويژه هيات داوران جشنواره تهران براى فيلم ابر قدرت ها 1368
    جايزه ويژه هيات داوران بى ينال بين المللى كتاب تهران براى كتاب ملا نصر الدين 1378
    جايزه موزه ايلوستراسيون توكيو (ژاپن) براى كتاب ملا نصر الدين 2000
    عنوان جواهر قرن (بيستم) از فستيوال بين المللى فيلم آنسى (فرانسه) براى فيلم دنياى ديوانه ديوانه ديوانه 2000


براى اطلاعات بيشتر رجوع كنيد به كتاب "Who's who in Graphic Arts" چاپ زوريخ (سويس) 1984
و يا كتاب Cartoons نوشته Giannalberto Bendazzi چاپ ونيز (ايتاليا) 1988


آسيفا: ASIFA: Association International du Film d'Animation
آى بى بى واى: IBBY: International Board of Book for Youth

 

منبع: نورالدين زرين كلك

پرواز خیال

من به نظر خودم خیلی خیال پردازم و از اسم< خیال > زیاد خوشم میادلوگوی زیر و رو هم واسه همین طراحی کردم شاید یه جایی ازش استفاده کردم مخصوصاْ واسه کارای سه بعدیم نظر بدین خوشحال میشم

find menu

سلام امروز میخوام در موردیه ویژگی خیلی باحال مایا بگم(بگویم)اونم توی منو هلپشه

فقط همین و بگم که مایا اونقدر منو و ابزار داره که ممکن توش گور به گور بشین واسه همین شرکت الیاس یه دون منو پیدا کن واسمون گذاشته که دوباره پیدا بشیم

find menu

ساخت جلوه‌هاي ويژه فيلمFantastic Four

در اين مقاله، ساخت جلوه‌هاي ويژه فيلم فانتزي و سرگرم كننده Fantastic Four محصول 2005 كه براساس كميك استريپي موفق از Stan Lee و Jack Kirby ساخته شده مورد بررسي قرار گرفته است. شركت Giant Killer Robots) GKR) سازنده جلوه‌هاي ويژه چندين فيلم موفق و پرفروش مانند دو قسمت از سه‌گانه ماتريكس (Reloaded و Revolution)، ساخت افكت‌هاي كامپيوتري اين فيلم را برعهده داشته است. Fantastic Four با همكاري چندين شركت سازنده جلوه‌هاي ويژه و استفاده از گستره وسيعي از نرم‌افزارهاي ويژه مدل‌سازي سه بعدي، انيميشن، نورپردازي و رندر ساخته شده است. ساختار داستاني فيلم با انتقاد‌هاي بسياري مواجه شد، ولي جلوه‌هاي ويژه آن از برترين‌هاي سال 2005 است. پيش از اين، فيلم ديگري نيز در سال 1994 براساس همين داستان و با همين نام و نيز يك بازي كامپيوتري براساس همين داستان ساخته شده است. به هر حال، با وجود عدم استقبال منتقدان از ساختار داستاني اين فيلم، جلوه‌هاي ويژه آن، از به يادماندني‌ترين‌ها به شمار مي‌رود. فيلم‌ Fantastic4 كه شركت فوكس قرن بيستم ساخت آن را برعهده داشت، شركت GKR را به عنوان سرپرست ساخت جلوه‌هاي ويژه فيلم برگزيد. از آنجا كه سازندگان جلوه‌هاي ويژه دوست دارند هر كاري را بهتر از كار پيش انجام دهند، GKR براي هر چه بهتر شدن افكت‌هاي كامپيوتري فيلم تصميم گرفت ساخت هر بخش از پروژه را به يك شركت واگذار كند و خود به طراحي سه افكت كامپيوتري، كه سخت‌ترين بخش جلوه‌هاي ويژه فيلم بود، بپردازد كه عبارت بودند از: افكت آتش مربوط به كاراكتر جاني استورم، توليد و مهار الكتريسيته توسط كاراكتر خبيث ويكتور، سرپرست ايستگاه فضايي و شهر مجازي منهتن كه سكانس نبرد اصلي چهار كاراكتر با ويكتور در آنجا روي مي‌دهد. داستان فيلم اين فيلم با انتخاب آقاي ريد ريچاردس (با بازي Ioan Gruffudd) براي كار در يك ايستگاه فضايي آغاز مي شود. هر يك از كاراكترهاي اصلي فيلم، كار ويژه‌اي در اين ايستگاه برعهده دارند. زماني كه بن گريم (با بازي Michael Chiklis) براي انجام‌دادن آزمايش، ايستگاه را ترك مي كند، ريد متوجه طوفاني فضايي مي شود كه به ايستگاه نزديك مي‌شود. هر چند بن گريم متوجه طوفان مي‌شود و خود را به ايستگاه مي‌رساند، چهار كاراكتر اصلي فيلم و سرپرست ايستگاه (ويكتور) تحت‌تأثير راديوم موجود در طوفان فضايي قرار مي‌گيرند و هر يك قدرتي خارق‌العاده مي‌يابند؛ بدن ريد مانند لاستيك كش پيدا مي كند، سوزان استورم (كاراكتر زن) مي‌تواند نامرئي شود و جهت آتش و امواج را تغيير دهد، جاني استورم مي تواند به گويي از آتش تبديل شود و به پرواز درآيد و بن گريم به موجودي غول پيكر تبديل مي‌شود. ويكتور كه كاراكتري قدرت‌طلب است، در اثر حادثه ايستگاه فضايي در آستانه از دست دادن شغل خود است و اين چهار نفر را كه در حادثه طوفان فضايي با گشودن درِ ايستگاه براي نجات بن، ايستگاه را با خرابي روبه‌رو كرده بودند مسبب اين كار مي‌داند و مي‌خواهد از نيروي خارق‌العاده خود براي نابودي آن‌ها استفاده كند. او به موجودي فلزي تبديل شده است كه مي تواند الكتريسيته را مهار كند. نام فيلم از لقب‌هايي گرفته شده كه جاني استورم به دوستان خود داده است. او كه از شهرتي كه او و دوستانش با قدرت خارق‌العاده خود در نجات مردم در حادثه پل بروكلين به دست آورده‌اند بسيار خوشحال است، به ريد لقب Mr.Fantastic، به سوزان لقب Invisible Woman، به بن غول پيكر لقب Thing و به خود لقب Human Torch مي‌دهد. مردم نيز اين چهار نفر را Fantastic Four (چهار شگفت‌انگيز) مي خوانند. شركت GKR شركت Giant Killer Robots) GKR)، سازنده انيميشن و جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري است و در 1997 آغاز به كار كرده و تاكنون جلوه‌هاي ويژه فيلم‌هاي موفقي چون Scooby Doo1 ،Scooby Doo2، و دو قسمت از ماتريكس را ساخته است. اين شركت مملو از كامپيوتر و متخصصان خبره است. مديريت كامپيوترها را ريچ سايمن بر عهده دارد. در شركتGKR دو بخش بزرگ از سيستم‌هاي كامپيوتري وجود دارد: يك بخش شامل بيش از سي و پنج كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه توسط هنرمندان، مدل‌سازان، انيماتورها و كامپوزيتورها براي ساخت جلوه‌هاي ويژه و انيميشن مورد استفاده قرار مي گيرد و بخش ديگرشامل پنجاه كامپيوتر با پلتفرم ويندوز كه از آن‌ها براي رندر، نورپردازي و افزودن جلوه‌هاي ويژه به صحنه هاي فيلم استفاده مي شود. پيت اوبردورفر، سرپرست جلوه‌هاي ويژه و از جمله شركاي شركت GKR مي‌گويد: <ما مي‌دانستيم كه طرفداران كميك استريپ Fantastic4 انتظار دارند صحنه‌هاي فيلم نيز به اندازه كتاب آن جذاب باشد. از اين رو نمي خواستيم آن‌ها را نااميد كنيم.> جلوه هاي ويژه از آنجا كه بسياري از رويدادهاي فيلم نمي‌توانست واقعاً در نيويورك اتفاق بيفتد، نياز به يك نيويورك مجازي بود تا كاراكترهاي فيلم بتوانند در آن شهر از آسمان به زمين بيفتند، در خيابان‌هاي شهر جولا‌ن دهند و در بخش مركزي منهتن خرابي به بار بياورند. براي هر چه واقعي‌تر شدنِ اين شهر مجازي، شركت GKR از يك هليكوپتر براي فيلمبرداري هوايي از تپه‌ها و ساختمان‌هاي شهر و گرفتن هزاران تصوير از ساختمان‌ها و سطح خيابان‌ها استفاده كرد. براي ساخت افكت‌هاي كامپيوتري از نرم‌افزار Softimage/XSI در شبيه‌سازي نيويورك مجازي استفاده شد. براي يكي از سكانس‌هاي كليدي كه در نيويورك مجازي روي مي‌دهد، گروه جلوه‌هاي وضعيت، از سيستم رندركننده سفارشي XSI براي ايجاد چهارصد گذر رندر، با جزئيات و پشتيباني از افكت‌هاي shader استفاده كردند. اين كار به آن‌ها امكان داد روي نورپردازي و انجام افكت‌ها كنترل خوبي داشته باشند و هنگام پردازش صحنه‌ها، زمان رندر كاهش يابد. استفاده از XSI Animation Mixer، نرم‌افزار تركيب انيميشن، نيز به آن‌ها كمك كرد ساخت اتومبيل‌ها و مردم مجازي در صحنه‌هاي مختلف را آسان‌تر انجام دهند. به گفته مايكل اشميت، يكي از هنرمندان جلوه‌هاي ويژه در GKR، آن‌ها بيش از 9 ماه روي پروژه Fantastic 4 كار كردند و در اين مدت، پروژه به طور فزاينده‌ا‌ي بزرگ و بزرگ‌تر شد. او مي گويد: <ما معمولاً با سي و پنج نفر روي پروژه ها كار مي كنيم، ولي در اين پروژه ما با يك گروه هشتاد و پنج نفري كار ‌كرديم.> طوفان فضايي در اين فيلم از 885 صحنه داراي جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شده است كه به گفته Kurt Williams، كارگردان ارشد جلوه هاي ويژه اين فيلم، بيش از نيمي از صحنه‌هاي فيلم داراي اين افكت‌هاي كامپيوتري است. به علت وجود كاراكترهاي زياد در اين فيلم، ويليامز، سراغ چند شركت ديگر رفت تا بخشي از كار در اين شركت‌ها انجام بگيرد‌. ويليامز جلوه‌هاي ويژه اين فيلم را براساس كاراكتر و سكانس‌هاي اصلي آن سازماندهي كرد و هر بخش از كار را به عهده يك شركت گذاشت. شركت GKR به عنوان شركت اصلي و شركت‌هاي Stan Winston Digital ،Soho VFX ،Meteor Studios و CIS Hollywood بخشي از اين پروژه را انجام دادند. محيط گرافيك كامپيوتري فيلم مانند ايستگاه فضايي، طوفان‌هاي موجود در فيلم و برخورد كاراكترها، توسط شركت CIS و با كارگرداني برايان هيروتا و جان دسجاردين ساخته شده است. ساخت ايستگاه فضايي پروسه دشواري بود. سازندگان جلوه‌هاي ويژه براي مدل‌سازي و انيميشن از نرم‌افزار Maya، براي رندركردن صحنه‌ها از نرم‌افزار RenderMan، وبراي تلفيق صحنه‌ها از نرم‌افزارهاي Shake و Inferno استفاده كردند. هيروتا يكي از كارگردانان اين پروژه در CIS درباره صحنه حادثه ايستگاه فضايي مي‌گويد: <آن‌ها با طوفاني مواجه بودند كه مانند توده‌اي از ابر و مملو از الكتريسيته بود.> براي ساخت اين طوفان در فيلم، آن‌ها كارشان را با رندر آزمايشي صحنه در نرم‌افزار فتوشاپ آغاز كردند. براي اين كار، تركيبي از نرم‌افزارهاي RenderMan و Jig كمك كرد افكت‌هاي حجمي كه در نرم‌افزار Shake تلفيق شده بودند ايجاد شود. كدهاي Mel (زبان اسكريپت‌نويسي نرم‌افزار مايا) نيز لايه‌هاي اجزاي صحنه‌ها را كه به RenderMan و Shake منتقل شده بودند، كنترل مي‌كرد. تغييرها در صحنه‌هاي فيلم با افكت‌هاي جزئي و حجمي در Maya ،RenderMan ،Jig وInferno انجام گرفت. كاراكتر دكتر ريچاردس‌ افكت‌ها و ويزاردهاي موجود در شركت Soho VFX، توانايي متخصصان اين شركت را در ساخت ابَر قهرمان فيلم، آقاي فنتستيك كه مي‌تواند بدن خود را مانند لاستيك‌كش دهد، افزايش داد. Berj Bannayan، از شركت Soho VFX، مي‌گويد: <قسمت‌هاي بدن فنتستيك مي‌تواند كش بيايد و به نوعي تغيير يابد. ما مي‌بايست زنجيره و پايپ لايني را در نرم‌افزار Maya به وجود ميآورديم تا هر وقت يك انيماتور خواست، آقاي فنتستيك بتواند خودش را كش دهد‌.> وي مي افزايد: براي اين‌كه انيماتورها كنترل‌هايي در دست داشته باشند كه بتوانند آقاي فنتستيك را قادر به عبور از جاهاي باريك يا حركت مارپيچي كنند، متخصصان، يك زنجيره مجازي منعطف و بدون نقطه اتصال طراحي كردند. به گفته او، انيماتورها از تعدادي كنترلر براي كنترل دست‌ها و پاهاي لاستيك مانند كاراكتر فيلم استفاده كردند. به وسيله اين كنترل كننده‌ها انيماتورها مي‌توانستند دست‌ها و پاهاي كاراكتر را بكشند، بچرخانند يا بپيچانند. براي جزئيات بيشتر ماهيچه‌ها، سيستمي ويژه ساخته شده از ساختارهاي خميده، پوست را حركت مي‌داد. با اين سيستم مي‌شد ماهيچه‌ها را از زير پوست ديد؛ حتي زماني كه دست‌ها يا پاهاي آقاي فنتستيك كشيده شده بود. براي پياده‌سازي texture mapها، گروه جلوه‌هاي ويژه از تصويرهاي گرفته‌شده از بازيگر اين نقش، Ioan Gruffudd براي توسعه بسياري از لايه‌هاي shading استفاده كرد. بافت‌ها گاه براي توسعه انيميشن و هر چه واقعي‌تر شدن آن، فريم به فريم تغيير مي‌كرد. در صحنه‌اي از فيلم، دست دكتر ريد كه آن را براي باز كردن دري كه از آن سو قفل است، از شيار زير در رد مي كند، داراي بيست و پنج لايه است كه در طول يك هزار فريم، تغيير يافته است. در يكي از صحنه‌ها نيز گروه جلوه هاي ويژه مي‌بايست سمت چپ بدن او را جابه‌جا مي كرد. به گفته Allan Magled سرپرست VFX، خوشبختانه از آنجا كه دكتر ريد در اين صحنه لباس تنگي به تن داشت، نيازي به شبيه‌سازي خميدگي ها و جزئيات لباس او نبود، ولي هماهنگ كردن بافت آن، كار سختي بود. جنس لباس او تركيبي از ابريشم، پارچه نازك و زر ورق بود و بايد در يك فريم و با نورپردازي هماهنگ مي‌شد. استوديو براي ساخت موي كاراكترها، از نرم‌افزار ويژه خود كه در ساخت بافت كرك و مو به كار مي‌رود، استفاده كرد. كاراكتر سوزان استورم‌ كاراكتر سوزان استورم در فيلم مي‌تواند نامرئي شود و با نيرويي كه دارد مي تواند نور و آتش را از مسير خود منحرف نمايد يا با ايجاد گويي در اطراف خود، از گسترش آن جلوگيري كند. سوزان از اين قدرت خود در صحنه انفجار روي پل بروكلين استفاده مي‌نمايد و از گسترش آتش جلوگيري مي‌كند. گروهي بيست و پنج نفره از هنرمندان جلوه‌ه-اي ويژه در شركت Stan Winston Digital طراحي هشتاد صحنه مربوط به اين كاراكتر را به عهده داشتند. آن‌ها كاري پيچيده را با تركيب روش‌هاي دوبعدي و سه بعدي و با استفاده از نرم‌افزارهاي Avid XSI ،Mental Ray ،Autodesk Combusition و Shake انجام دادند. مدل‌سازان براي ايجاد سوزان استورم مجازي، يك سايبراسكن از هنرپيشه اين رل، جسيكا آلبا گرفتند. به گفته رندال روسا، سرپرست جلوه‌هاي ويژه، كاراكتر سوزان مانند يك ليوان نوشيدني بود كه در مقابل چشم قرار مي‌گيرد. نور به هر گونه‌اي كه درون ليوان تغيير جهت مي‌دهد، به همان‌گونه نيز پس زمينه‌ها در آن تغيير مي يابند. جف وولورتون، متخصص نورپردازي مي‌دانست كه تغيير جهت نور چگونه انجام مي‌شود. بنابراين يك پلا‌گين براي نرم‌افزار Shake شركت اپل نوشت تا افكت سه بعدي آن را شبيه سازي كند. همان‌گونه كه در شكل3 نشان داده شده‌ است،‌ سوزان الكتريسيته‌اي كه ويكتور خبيث براي نابودي او و دوستانش از خود ساطع مي‌كند، را با يك سپر نامرئي مهار مي‌كند. جالب اين‌كه، الكتريسيته ساطع شده از ويكتور، توسط شركت GKR و سپر نامرئي سوزان استورم توسط شركت Stan Winston Digital طراحي شده است. كاراكتر جاني استورم‌ جاني استورم به عنوان يكي از كاراكترهاي اصلي فيلم، مي‌تواند ناگهان خود را به توده‌اي از آتش تبديل كند و به پرواز درآيد. در شركت GKR، تيمي نود نفره از هنرمندان افكت‌هاي كامپيوتري ساخت اين كاراكتر را برعهده داشتند. از كريس ايوانس، بازيگري كه نقش جاني استورم را در فيلم بازي مي كند، خواسته شد براي چند لحظه كوتاه با فراهم كردن تمهيداتي، از آتش واقعي روي بدن خود استفاده كند تا اين تصوير بعدها در هر جا كه مورد نياز بود، به وسيله كامپيوتر به تصوير وي افزوده شود. افكت‌هاي مربوط به جاني استورم با استفاده از نرم‌افزار ويژه Tracula با جزئيات بي‌نظيري از كار درآمد. GKR از اين روش‌ها در ساخت فيلم‌هاي ديگري چون Blade ،Son of the Mask وMatrix نيز استفاده كرده بود. پيتر اوبردورفر، سرپرست VFX مي‌گويد: <ما مي‌توانيم افكت‌ها را يكجا به كاراكتر فيلم بيفزاييم و انتخاب كنيم كه در كدام صحنه‌ها از تصويرهاي واقعي و در كدام صحنه‌ها از تصويرهاي مجازي استفاده شود. ما به جاي جا به جا كردن كاراكترهاي مجازي فيلم با كاراكترهاي حقيقي، سعي كرديم تا جايي كه مي‌شود، از صحنه‌هاي واقعي استفاده كنيم.> براي اطمينان از اين‌كه مدل و حركت هاي جاني استورمِ مجازي، درست مانند جاني استورم واقعي باشد، يك سايبر اسكن از او گرفته شد و از حركت‌هاي ويژه او در فيلم نيز فريم‌هايي گرفته شد تا هنگام ساخت كاراكتر مجازي، با افزودن اطلاعات كامپيوتري به آن، حركت‌ها و چهره جاني استورم مجازي درست مانند جاني استورم واقعي باشد. همان‌گونه كه گفته شد، افكت آتش مربوط به جاني استورم كه در فيلم، Human Torch نيز خوانده مي شود، با استفاده از صحنه‌هايي واقعي از آتش روي بدن كريس ايوانس ساخته شده است. GKR براي ساخت آتش مجازي از fluid engine، موتور ساخت مايع مجازي در نرم افزار مايا استفاده كرد و از شركت Alias، سازنده نرم‌افزار مايا خواست اين موتور را براي كاربرد ويژه در فيلم توسعه‌ دهد. در كل، سازندگان جلوه‌هاي ويژه اين فيلم بيشتر از روش‌هاي ويژه خود براي شبيه‌سازي اين صحنه‌ها استفاده كردند تا زمان رندر صحنه‌هاي حركت، پرواز يا ايستادن جاني استورم را كاهش دهند. سكانس پل بروكلين‌ سكانس پل بروكلين يكي از جذاب‌ترين صحنه‌هاي فيلم است. در اين سكانس، بن گريم كه به موجودي غول پيكر با پوست و بدني زمخت تبديل شده است، متوجه مردي مي‌شود كه مي‌خواهد خودكشي كند. آن مرد با ديدن بن از ترس، روي پلي كه اتومبيل ها از روي آن عبور مي كنند سقوط مي كند. بن براي نجات او روي پل مي پرد و در حالي كه يك تريلي بزرگ به آن‌ها نزديك مي شود، آن مرد را در برمي‌گيرد و از آنجا كه فرصتي براي گريختن از سر راه تريلي نمانده است، با سپركردن شانه‌هاي خود با آن برخورد مي‌كند. در اثر اين رويداد، اتومبيل‌هاي بسياري روي پل با هم برخورد مي كنند و ترافيك سنگيني به وجود مي‌آيد. در اثر آتش گرفتن يك كپسول مهار آتش، انفجار بزرگي روي مي‌دهد و يكي از خودروهاي آتش‌نشاني كه كنترل خود را از دست مي‌دهد، در حال سقوط به رودخانه است كه Thing غول‌پيكر، با كشيدن خودرو به روي پل، از سقوط آن جلوگيري مي‌كند. در اين صحنه، هر يك از چهار كاراكتر Fantastic از قدرت خود براي نجات مردم استفاده مي كنند. ويليامز مي‌گويد: <در صحنه برخورد اتومبيل‌ها روي پل بروكلين، چهار كاراكتر فيلم براي نخستين‌بار قدرت خود را در جلوگيري از وقوع خطر در معرض ديد عموم به نمايش مي‌گذارند. روشن است براي فيلمبرداري اين سكانس نمي‌شد از پل واقعي بروكلين استفاده كرد. از اين رو به جاي آن، نمونه اي بسيار واقعي از دويست فوت اين پل در يك پاركينگ بزرگ در شهر ونكوور ساخته شد.> از نرم‌افزار شركت Meteor نيز براي ساخت بافت‌هاي مدل كامپيوتري پل استفاده شد. Paul Nightingale سرپرست جلوه‌هاي ويژه در شركت Meteor مي‌گويد: <انفجار اتومبيل آتش‌نشاني روي پل غيرممكن بود و از اين رو يك مدل كامپيوتري از آن ساخته شد.> آتش، شهرهايي كه در دو سوي پل قرار داشتند، هليكوپترها و جزئيات ديگر نيز با كامپيوتر شبيه‌سازي شدند. طراحي، انيميشن و نورپردازي پل با استفاده از طرح‌ها و تصويرهاي پل واقعي و با نرم‌افزار مايا انجام شد. مدل كامپيوتري پل براي اين‌كه پيچيدگي هندسي در فواصل پل كاهش پيدا كند، با استفاده از جزئيات گرافيكي Level of Detail و با نرم‌افزار RenderMan رندر شد. زنگ زدگي‌ها و حالت‌هاي طبيعي پل نيز توسط shaderها به بافت‌هاي طراحي شده براي پل افزوده شدند. به گفته :Nightingale <آن‌ها يك لايه بافت براي همه پل طراحي كرده بودند و سپس لايه ديگري با جزئيات بيشتر براي نشان دادن عمر پل و هماهنگ‌كردن آن با تصويرهاي گرفته شده از آن به پل افزودند.> او درباره فيلمبرداري اين صحنه مي گويد: <ما مي‌دانستيم كه دوربين بيشتر مواقع در مركز پل قرار خواهد گرفت. بنابراين همه چيز بايد براساس اين‌كه رويدادها در كجا اتفاق مي‌افتند، طراحي مي‌شد. وقتي هنگام چرخش دوربين به دور پل، نقطه‌اي خالي ديده مي‌شد، يك ساختمان مجازي به آنجا مي‌افزوديم.> در طراحي سطح آب و بازتاب‌هاي آن از نرم‌افزار Psunami محصول شركت Arete استفاده شد. همچنين براي افزودن عمق به مدل طراحي شده، لايه‌هاي چندگانه‌اي از الگوها با نرم افزار RenderMan رندر شد و سپس هنگام تنظيم، اين خروجي با خروجي نرم‌افزار RenderWorld شركت Arete تركيب شد.