سيستم نوظهور Contour Reality Capture
Contour Reality Capture
اولين بار در نمايشگاه Siggraph 2006 رسماً معرفي گشت. از آنجايي كه در توصيف Contour، تأكيد زيادي روي دو مفهوم volumetric cinematography و Uncanny valley شده است، پيش از پرداختن به Contour، نگاهي اجمالي به اين دو مفهوم خواهيم داشت تا ديد بهتري نسبت به آنچه Contour به ما ارائه ميدهد پيدا كنيم. volumetric cinematography volumetric cinematography مفهومي است كه كمابيش در بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري تجربه شده ولي هنوز در فيلمها به طور عملي مورد استفاده قرار نگرفته است. در صورت استفاده از چنين قابليتي، بابي جديد در فيلمسازي گشوده خواهد شد و مطمئناً انقلابي در عرصه صنعت سرگرمي به پا خواهد شد. در بازيهاي كامپيوتري، بازيكن از دريچه يك دوربين (virtual camera) محيط بازي را مشاهده ميكند. معمولاً كنترل اين دوربين در دست بازيكن است. به طوري كه مي تواند آن را به اطراف بچرخاند و حتي روي سوژهها زوم كند.volumetric cinematography چيزي شبيه همين قابليت را به يك فيلمساز ارائه ميدهد.1در واقع اين تكنيك اشاره به روشي دارد كه با آن يك بار از صحنه با متدي خاص تصويربرداري مي شود و يك نسخه ديجيتالي و كاملاً سه بعدي (كاملاً حجمي) صحنه به داخل كامپيوتر منتقل ميگردد. اينجاست كه كارگردان به طور مثال پشت كامپيوتر مينشيند! و كنترل دوربين مجازي را در دست ميگيرد: زواياي دوربين را تغيير ميدهد، لنزها را انتخاب ميكند و كارهايي از اين قبيل. در اين حالت، ديگر كارگردان براي انتخاب زاويه ديد محدود نيست. او ميتواند كاملاً آزادانه بارها جاي دوربين را تغيير دهد و هر حركتي را كه ميخواهد، به آن بدهد. نورپردازي آزادانه صحنه، كم يا اضافه كردن لوازم صحنه، ساخت شخصيتهاي كامپيوتري و وارد نمودن آنها به صحنه، اضافه كردن سهل و آسان جلوههاي بصري ويژه به نماها، ساخت نماهايي با هزاران شخصيت و با كمترين هزينه از جمله كاربردهاي اين روش است. البته اين روش هنوز در عمل براي فيلمسازي استفاده نشده است! بازيها و انيميشنها شايد بتوان عرصهاي را كه جلوه هاي ويژه و گرافيك كامپيوتري در آن حضور دارند به دو حوزه تقسيم كرد: حوزه بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري و حوزه فيلمسازي. در بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري به خوبي ميتوان از volumetric cinematography بهره برد، ولي چالش اساسي در اين عرصه رساندن شخصيتها و فضاها به حداكثر واقعيتگرايي است. در اين حوزه، ساعتها تلاش، طراحي، اسكن و تصويربرداري براي تقليد صرف از واقعيت هر چند در مواردي نتايج قابلتوجهي به همراه داشته، در كل رضايتبخش نبوده است. مشكل جايي به اوج خود ميرسد كه سعي كنيم شخصيتها خيلي به واقعيت نزديك شوند. به طوري كه مثلاً بخواهيم شخصيت انساني كه ساختهايم، خصوصيات و رفتاري مشابه يك انسان واقعي داشته باشد. اينجاست كه با مشكلي به نام Uncanny valley مواجه خواهيم شد.2 اكثريت پديدههاي كامپيوتري كه تلاش زيادي براي واقعيتر شدن آنها صورت گرفته است در دام Uncanny valleyافتادهاند. به طوري كه حس غريبي در بيننده ايجاد ميكنند و بيننده هميشه با خود ميگويد: يك جاي كار ايراد دارد! اين حالت در مورد شخصيتهاي كامپيوتري در تمام حوزهها (بازيهاي كامپيوتري، انيميشنها و حتي فيلمها) ديده ميشود و احتمالاً شما هم چنين حس نامطلوبي را هنگام مشاهده يك شخصيت كامپيوتري تجربه كردهايد. معمولاً ساعتها وقت، انرژي و پولي كه صرف ساخت اين شخصيتها ميشود و تلاشي كه طراحان و متخصصان گرافيك كامپيوتري صرف اين كار مينمايند، نتيجه ايدهآل را به بار نميآورد و شخصيتها در نهايت با واقعيت فاصله دارند. براي نمونه، ميتوان به انيميشن Polar Express اشاره كرد كه تام هنكس در آن به ايفاي نقش پرداخت (شكل 1). اين انيميشن در گيشه نسبتاً موفق بود، ولي انتقاداتي هم به آن شد كه مهمترين اين انتقادات مستقيماً شخصيتهاي انساني فيلم را نشانه رفته بودند. بسياري از منتقدان، شخصيتهاي انساني فيلم را سرد، عروسكي و فاقد حس زنده بودن توصيف كردند. اما شايد شاخصترين نمونه تلاش براي رساندن شخصيتها به واقعيت، انيميشن 2001Final Fantasy:The Spirits Withinباشد: يك انيميشن بسيار زيبا كه در جاي جاي آن تلاش بيحد سازندگانش براي رسيدن به نهايت واقعيت نمايان بود. توجه به جزئيات چهره شخصيتها در Final Fantasy چنان بود كه حتي لكههاي روي پوست آنها نيز از قلم نيفتاده بودند و اين دقت در حركات شخصيتها هم مشاهده ميشد. با اين وصف، انتقاداتي مشابه آنچه در موردPolar Express بيان گرديد، از شخصيتهاي اين انيميشن هم شد. در كل با وجود علاقهاي كه صنعت سرگرمي براي رساندن خصوصيات شخصيتهايش به واقعيت دارد، شاهد يك عقبنشيني واضح در روند ساخت اينگونه انيميشنها هستيم كه مسلماً يكي از دلايل اصلي آن، ناتواني دنياي سرگرمي در مواجهه با مشكل Uncanny Valley است. سازندگان ترجيح ميدهند شخصيتهايي ايجاد كنند كه به جاي اينكه تماشاگر را ياد زامبيها بيندازند و شبيه عروسكهايي خشك و بيروح باشند (مانند آنچه كه در Final Fantasy يا Polar Express شاهد بوديم)، موجوداتي بسازند كه دوستداشتني به نظر برسند و لااقل بتوانند با بيننده ارتباط مناسبي برقرار نمايند. بر همين اساس، اخيراً سازندگان انيميشنها (و متخصصان گرافيك كامپيوتري) از ساخت شخصيتهايي كه خيلي شبيه انسان باشند و واقعي جلوه كنند، فاصله گرفتهاند. به عنوان نمونه، ميتوان به انيميشن Monster House اشاره كرد كه در آن از بازيگران و تكنيك Motion capture براي ايجاد حركات طبيعي (بشري) استفاده شده است، ولي انيماتورها شخصيتها را بيشتر به صورت كاريكاتوري تصوير كردهاند و مانند موارد مشابه، اصراري در واقعي بودن آنها نداشتهاند (اين انيميشن را با انيميشن The Wild مقايسه كنيد.) در بازيهاي كامپيوتري هم مانند انيميشن، مشكل Uncanny Valley وجود دارد و اغلب بازيكنندهها، از غيرعادي و بيروح بودن شخصيتهاي (انساني) بازيها نالانند. فيلمسازي همانطور كه در انيميشنها، استفاده از گرافيك كامپيوتري با جديت دنبال ميشود، در فيلمسازي (زنده) هم شاهد تلاش بسيار براي ارتقاي تكنيكها و ابزارهاي كامپيوتري با هدف فضاسازيهاي بسيار واقعي و قابل قبول هستيم. فيلمهايي مانند دزدان دريايي كارائيب 2 بهترين نمونه براي اين مورد است. با اين حال در اين حوزه هم مشكلاتي نظير Uncanny Valley وجود دارد كه ديگر نيازي به زدن مثال در اين مورد نيست. POV cinematography بهرغم پيشرفتهايي كه در دنياي سرگرمي، به ويژه صنعت فيلمسازي، صورت گرفته است، طريقه فيلمبرداري از صحنهها همان روشي است كه از اوايل پيدايش سينما مرسوم بوده است. روش Point of View) PoV) روش مرسوم فيلمبرداري از صحنهها است و اينگونه از فيلمبرداري به PoV cinematography مشهور شده است. با آنكه امروزه قادريم باورنكردنيترين تصويرسازيها را با استفاده از تكنيكهاي كامپيوتري انجام دهيم و با مفهومvolumetric cinematography نيز آشنايي داريم و ميدانيم كه اين نوع فيلمبرداري چه قابليتهايي دارد، هنوز نتوانستهايم خود را از بند دنياي PoV cinematography رها كنيم و كماكان به فيلمبرداري صحنه از ديد يك يا چند دوربين ميپردازيم؛ چيزي كه بيشك آزادي عمل فيلمساز را محدود ميكند. هميشه پس از پايان فيلمبرداري، فيلمساز مجبور است از بين نماهاي ثبت شده، بهترين را انتخاب كند و پس از فيلمبرداري هيچ تغييري در صحنه، شاتها، نورپردازي و امثال اين نميتواند ايجاد نمايد. در واقع با اينكه استفاده از جلوههاي كامپيوتري چند سالي است در فيلمها به اوج خود رسيده و استقبال خوبي هم از آن شده است (هرچند شخصيتهاي كامپيوتري مورد استفاده در فيلمها هم به مشكل Uncanny Valley دچارند)، فيلمبرداري اكثر صحنهها با همان روش PoV صورت ميگيرد و تحول شگرفي در زمينه استفاده از قابليتهاي volumetric cinematography رخ نداده است. اينكه چرا با وجود پيشرفتهاي بسياري كه در عرصه گرافيك كامپيوتري (و نيازمنديهاي آن در زمينه سختافزار و نرمافزار) صورت گرفته و با وجودي كه قابليتهاي volumetric cinematography براي ما آشكار است، هنوز اين روش جايگزين روش قديمي فيلمسازي POV نشده است يا لااقل به عنوان روش ديگري در فيلمبرداري از صحنهها مورد استفاده قرار نگرفته است، پاسخي ساده دارد و آن اين است كه اصولاً دوربيني كه اين نوع فيلمسازي را پشتيباني كند وجود ندارد! براي استفاده از volumetric cinametography به دوربين ويژهاي نياز داريم كه صحنه را به گونهاي خاص ثبت كند. در واقع ما به يك volumetric camera نياز داريم. بيشك ما توانايي و مهارت كافي در ساخت صحنههاي كاملاً سهبعدي توسط كامپيوتر را داريم و اين توانايي را هم داريم كه اين صحنههاي ساخته شده توسط كامپيوتر را براي رسيدن به هدف خود، اصلاح نماييم و با اقتدار كامل از آزادي عملي كه volumetric cinematography در اختيار ما قرار ميدهد بهره ببريم، اما اين مطلب تنها در مورد صحنههاي كامپيوتري صادق است (مثلاً در انيميشنهاي كامپيوتري)، ولي زماني كه هدف، استفاده از اين تكنيك براي صحنههاي زنده باشد، با مشكل مواجه خواهيم شد. در حقيقت ما ابزاري در اختيار نداريم تا با آن از يك صحنه واقعي (و نه كامپيوتري!) به صورت volumetrically تصويربرداري نماييم. نزديكترين ابزاري كه عملكردي شبيه volumetric camera دارد و امروزه در اختيار ماست و با آن ميتوان يك صحنه را (تا حدودي) به طور سهبعدي يا به طور بهتر (volumetrically)، تصويربرداري نمود، سيستم marker-based motion capture است.
"برگرفته از وبلاگ رضا اسدی"
اولين بار در نمايشگاه Siggraph 2006 رسماً معرفي گشت. از آنجايي كه در توصيف Contour، تأكيد زيادي روي دو مفهوم volumetric cinematography و Uncanny valley شده است، پيش از پرداختن به Contour، نگاهي اجمالي به اين دو مفهوم خواهيم داشت تا ديد بهتري نسبت به آنچه Contour به ما ارائه ميدهد پيدا كنيم. volumetric cinematography volumetric cinematography مفهومي است كه كمابيش در بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري تجربه شده ولي هنوز در فيلمها به طور عملي مورد استفاده قرار نگرفته است. در صورت استفاده از چنين قابليتي، بابي جديد در فيلمسازي گشوده خواهد شد و مطمئناً انقلابي در عرصه صنعت سرگرمي به پا خواهد شد. در بازيهاي كامپيوتري، بازيكن از دريچه يك دوربين (virtual camera) محيط بازي را مشاهده ميكند. معمولاً كنترل اين دوربين در دست بازيكن است. به طوري كه مي تواند آن را به اطراف بچرخاند و حتي روي سوژهها زوم كند.volumetric cinematography چيزي شبيه همين قابليت را به يك فيلمساز ارائه ميدهد.1در واقع اين تكنيك اشاره به روشي دارد كه با آن يك بار از صحنه با متدي خاص تصويربرداري مي شود و يك نسخه ديجيتالي و كاملاً سه بعدي (كاملاً حجمي) صحنه به داخل كامپيوتر منتقل ميگردد. اينجاست كه كارگردان به طور مثال پشت كامپيوتر مينشيند! و كنترل دوربين مجازي را در دست ميگيرد: زواياي دوربين را تغيير ميدهد، لنزها را انتخاب ميكند و كارهايي از اين قبيل. در اين حالت، ديگر كارگردان براي انتخاب زاويه ديد محدود نيست. او ميتواند كاملاً آزادانه بارها جاي دوربين را تغيير دهد و هر حركتي را كه ميخواهد، به آن بدهد. نورپردازي آزادانه صحنه، كم يا اضافه كردن لوازم صحنه، ساخت شخصيتهاي كامپيوتري و وارد نمودن آنها به صحنه، اضافه كردن سهل و آسان جلوههاي بصري ويژه به نماها، ساخت نماهايي با هزاران شخصيت و با كمترين هزينه از جمله كاربردهاي اين روش است. البته اين روش هنوز در عمل براي فيلمسازي استفاده نشده است! بازيها و انيميشنها شايد بتوان عرصهاي را كه جلوه هاي ويژه و گرافيك كامپيوتري در آن حضور دارند به دو حوزه تقسيم كرد: حوزه بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري و حوزه فيلمسازي. در بازيها و انيميشنهاي كامپيوتري به خوبي ميتوان از volumetric cinematography بهره برد، ولي چالش اساسي در اين عرصه رساندن شخصيتها و فضاها به حداكثر واقعيتگرايي است. در اين حوزه، ساعتها تلاش، طراحي، اسكن و تصويربرداري براي تقليد صرف از واقعيت هر چند در مواردي نتايج قابلتوجهي به همراه داشته، در كل رضايتبخش نبوده است. مشكل جايي به اوج خود ميرسد كه سعي كنيم شخصيتها خيلي به واقعيت نزديك شوند. به طوري كه مثلاً بخواهيم شخصيت انساني كه ساختهايم، خصوصيات و رفتاري مشابه يك انسان واقعي داشته باشد. اينجاست كه با مشكلي به نام Uncanny valley مواجه خواهيم شد.2 اكثريت پديدههاي كامپيوتري كه تلاش زيادي براي واقعيتر شدن آنها صورت گرفته است در دام Uncanny valleyافتادهاند. به طوري كه حس غريبي در بيننده ايجاد ميكنند و بيننده هميشه با خود ميگويد: يك جاي كار ايراد دارد! اين حالت در مورد شخصيتهاي كامپيوتري در تمام حوزهها (بازيهاي كامپيوتري، انيميشنها و حتي فيلمها) ديده ميشود و احتمالاً شما هم چنين حس نامطلوبي را هنگام مشاهده يك شخصيت كامپيوتري تجربه كردهايد. معمولاً ساعتها وقت، انرژي و پولي كه صرف ساخت اين شخصيتها ميشود و تلاشي كه طراحان و متخصصان گرافيك كامپيوتري صرف اين كار مينمايند، نتيجه ايدهآل را به بار نميآورد و شخصيتها در نهايت با واقعيت فاصله دارند. براي نمونه، ميتوان به انيميشن Polar Express اشاره كرد كه تام هنكس در آن به ايفاي نقش پرداخت (شكل 1). اين انيميشن در گيشه نسبتاً موفق بود، ولي انتقاداتي هم به آن شد كه مهمترين اين انتقادات مستقيماً شخصيتهاي انساني فيلم را نشانه رفته بودند. بسياري از منتقدان، شخصيتهاي انساني فيلم را سرد، عروسكي و فاقد حس زنده بودن توصيف كردند. اما شايد شاخصترين نمونه تلاش براي رساندن شخصيتها به واقعيت، انيميشن 2001Final Fantasy:The Spirits Withinباشد: يك انيميشن بسيار زيبا كه در جاي جاي آن تلاش بيحد سازندگانش براي رسيدن به نهايت واقعيت نمايان بود. توجه به جزئيات چهره شخصيتها در Final Fantasy چنان بود كه حتي لكههاي روي پوست آنها نيز از قلم نيفتاده بودند و اين دقت در حركات شخصيتها هم مشاهده ميشد. با اين وصف، انتقاداتي مشابه آنچه در موردPolar Express بيان گرديد، از شخصيتهاي اين انيميشن هم شد. در كل با وجود علاقهاي كه صنعت سرگرمي براي رساندن خصوصيات شخصيتهايش به واقعيت دارد، شاهد يك عقبنشيني واضح در روند ساخت اينگونه انيميشنها هستيم كه مسلماً يكي از دلايل اصلي آن، ناتواني دنياي سرگرمي در مواجهه با مشكل Uncanny Valley است. سازندگان ترجيح ميدهند شخصيتهايي ايجاد كنند كه به جاي اينكه تماشاگر را ياد زامبيها بيندازند و شبيه عروسكهايي خشك و بيروح باشند (مانند آنچه كه در Final Fantasy يا Polar Express شاهد بوديم)، موجوداتي بسازند كه دوستداشتني به نظر برسند و لااقل بتوانند با بيننده ارتباط مناسبي برقرار نمايند. بر همين اساس، اخيراً سازندگان انيميشنها (و متخصصان گرافيك كامپيوتري) از ساخت شخصيتهايي كه خيلي شبيه انسان باشند و واقعي جلوه كنند، فاصله گرفتهاند. به عنوان نمونه، ميتوان به انيميشن Monster House اشاره كرد كه در آن از بازيگران و تكنيك Motion capture براي ايجاد حركات طبيعي (بشري) استفاده شده است، ولي انيماتورها شخصيتها را بيشتر به صورت كاريكاتوري تصوير كردهاند و مانند موارد مشابه، اصراري در واقعي بودن آنها نداشتهاند (اين انيميشن را با انيميشن The Wild مقايسه كنيد.) در بازيهاي كامپيوتري هم مانند انيميشن، مشكل Uncanny Valley وجود دارد و اغلب بازيكنندهها، از غيرعادي و بيروح بودن شخصيتهاي (انساني) بازيها نالانند. فيلمسازي همانطور كه در انيميشنها، استفاده از گرافيك كامپيوتري با جديت دنبال ميشود، در فيلمسازي (زنده) هم شاهد تلاش بسيار براي ارتقاي تكنيكها و ابزارهاي كامپيوتري با هدف فضاسازيهاي بسيار واقعي و قابل قبول هستيم. فيلمهايي مانند دزدان دريايي كارائيب 2 بهترين نمونه براي اين مورد است. با اين حال در اين حوزه هم مشكلاتي نظير Uncanny Valley وجود دارد كه ديگر نيازي به زدن مثال در اين مورد نيست. POV cinematography بهرغم پيشرفتهايي كه در دنياي سرگرمي، به ويژه صنعت فيلمسازي، صورت گرفته است، طريقه فيلمبرداري از صحنهها همان روشي است كه از اوايل پيدايش سينما مرسوم بوده است. روش Point of View) PoV) روش مرسوم فيلمبرداري از صحنهها است و اينگونه از فيلمبرداري به PoV cinematography مشهور شده است. با آنكه امروزه قادريم باورنكردنيترين تصويرسازيها را با استفاده از تكنيكهاي كامپيوتري انجام دهيم و با مفهومvolumetric cinematography نيز آشنايي داريم و ميدانيم كه اين نوع فيلمبرداري چه قابليتهايي دارد، هنوز نتوانستهايم خود را از بند دنياي PoV cinematography رها كنيم و كماكان به فيلمبرداري صحنه از ديد يك يا چند دوربين ميپردازيم؛ چيزي كه بيشك آزادي عمل فيلمساز را محدود ميكند. هميشه پس از پايان فيلمبرداري، فيلمساز مجبور است از بين نماهاي ثبت شده، بهترين را انتخاب كند و پس از فيلمبرداري هيچ تغييري در صحنه، شاتها، نورپردازي و امثال اين نميتواند ايجاد نمايد. در واقع با اينكه استفاده از جلوههاي كامپيوتري چند سالي است در فيلمها به اوج خود رسيده و استقبال خوبي هم از آن شده است (هرچند شخصيتهاي كامپيوتري مورد استفاده در فيلمها هم به مشكل Uncanny Valley دچارند)، فيلمبرداري اكثر صحنهها با همان روش PoV صورت ميگيرد و تحول شگرفي در زمينه استفاده از قابليتهاي volumetric cinematography رخ نداده است. اينكه چرا با وجود پيشرفتهاي بسياري كه در عرصه گرافيك كامپيوتري (و نيازمنديهاي آن در زمينه سختافزار و نرمافزار) صورت گرفته و با وجودي كه قابليتهاي volumetric cinematography براي ما آشكار است، هنوز اين روش جايگزين روش قديمي فيلمسازي POV نشده است يا لااقل به عنوان روش ديگري در فيلمبرداري از صحنهها مورد استفاده قرار نگرفته است، پاسخي ساده دارد و آن اين است كه اصولاً دوربيني كه اين نوع فيلمسازي را پشتيباني كند وجود ندارد! براي استفاده از volumetric cinametography به دوربين ويژهاي نياز داريم كه صحنه را به گونهاي خاص ثبت كند. در واقع ما به يك volumetric camera نياز داريم. بيشك ما توانايي و مهارت كافي در ساخت صحنههاي كاملاً سهبعدي توسط كامپيوتر را داريم و اين توانايي را هم داريم كه اين صحنههاي ساخته شده توسط كامپيوتر را براي رسيدن به هدف خود، اصلاح نماييم و با اقتدار كامل از آزادي عملي كه volumetric cinematography در اختيار ما قرار ميدهد بهره ببريم، اما اين مطلب تنها در مورد صحنههاي كامپيوتري صادق است (مثلاً در انيميشنهاي كامپيوتري)، ولي زماني كه هدف، استفاده از اين تكنيك براي صحنههاي زنده باشد، با مشكل مواجه خواهيم شد. در حقيقت ما ابزاري در اختيار نداريم تا با آن از يك صحنه واقعي (و نه كامپيوتري!) به صورت volumetrically تصويربرداري نماييم. نزديكترين ابزاري كه عملكردي شبيه volumetric camera دارد و امروزه در اختيار ماست و با آن ميتوان يك صحنه را (تا حدودي) به طور سهبعدي يا به طور بهتر (volumetrically)، تصويربرداري نمود، سيستم marker-based motion capture است.
"برگرفته از وبلاگ رضا اسدی"
+ نوشته شده در چهارشنبه بیست و چهارم بهمن ۱۳۸۶ ساعت 17:5 توسط واقفی
|